O próximo GTA chega no início de 2013 e enquanto ele não chega estamos relembrando os principais outros GTAs. Nessa semana vamos ver o segundo jogo da série Grand Theft Auto com gráficos em terceira dimensão.
GTA Vice City chegou a mundo em 29 de outubro de 2002 carregando muito neon e músicas dos anos 80 para nossas casas.
Inicialmente o jogo foi lançado apenas para PlayStation 2, porem em maio de 2003 chegou ao PC e no final de outubro do mesmo ano ao Xbox.
O jogo se passa em Vice City, que é uma cópia de Miami, em 1986. A cidade mostra bem o espírito americano dos anos 80, com muito neon, roupas justas, muito couro e estampas de onça.
As ruas são repletas de esportivos com cores marcantes em meio a largas avenidas com palmeiras imperiais e praias gigantescas.
O protagonista de GTA Vice City é Tommy Vercetti, um membro da máfia de Liberty City. No início do jogo ele acaba de ser libertado da prisão e seu chefe, Sonny Forelli, teme que Tommy chame muita atenção em Liberty City. Com isso ele promove Tommy e o envia para Vice City para trabalhar com os negócios de cocaína.
Logo ao chegar em Vice City, Tommy é roubado durante um negócio relacionado a cocaína. Quando Tommy avisa seu chefe do roubo ele é ameaçado por ele, dizendo que ele estaria enganando a máfia.
Para escapar dos problemas Tommy decide descobrir quem roubou as drogas e o dinheiro. Ele começa a grande busca através do advogado da máfia, Ken Rosenberg. Com a ajuda de Ken, Tommy consegue entrar em contato com um traficante de nível médio chamado Juan Garcia Cortez e sua filha Mercedes Cortez.
Cortez ajuda Tommy a investigar o roubo. Enquanto a investigação acontece, Tommy é apresentado a Lance Vance, que busca vingança pela morte de seu irmão no mesmo roubo.
Conforme o tempo passa Tommy se torna amigo de Cortez e Lance. Em um trabalho para eles, Tommy salva a vida do grande chefão das drogas de Vice City, Ricardo Diaz. Após esse momento Tommy passa a trabalhar também para Diaz. Após alguns trabalhos para Diaz a investigação de Cortez indica um envolvimento de Diaz no roubo.
Tommy decide iniciar uma guerra contra Diaz e acaba o matando, antes disso Cortez é obrigado a fugir em seu barco para evitar ser preso.
Para controlar o negócio da cocaína, Tommy se une aos grupos criminosos cubanos de Umberto Robina contra os haitianos
Tommy se torna o grande chefão da cocaína em Vice City com a ajuda de Lance e outros contatos que reuniu durante sua missão.
Com o controle de Vice City, Tommy decide expandir sua influência sobre a cidade. Ele compra diversos locais, como um clube de striptease, uma empresa de taxis, lojas de carros e até uma indústria de filmes pornográficos.
Com o tempo seu antigo chefe descobre que Tommy estava ganhando muito em Vice City e não estava enviando dinheiro suficiente para ele. Logo parte da máfia decide ir até Vice City cobrar Tommy. Tommy tenta paga-los com dinheiro falso, porém Lance o trai e conta para os mafiosos do plano.
No início da missão final, Tommy mata Lance e depois luta contra vários membros da máfia, inclusive seu antigo chefe. No fim da batalha Tommy Vercetti se torna o definitivo grande chefão de Vice City.
Em GTA Vice o jogador pode comprar casas, onde o jogo é salvo, e também os empreendimentos que fazem parte da história do jogo.
Vice City foi o primeiro jogo da série GTA em três dimensões a ter motos como veículos. O jogo tem um total de 114 veículos, incluindo um hidroavião.
Era possível também fazer missões secundárias como entregar pizzas, dirigir uma ambulância, apagar incêndios, ser taxista, motorista de ônibus e até perseguir criminosos usando carros de polícia.
A trilha sonora incluía o melhor dos anos 80 em diversos estilos, como rock, rap e pop. O jogo inclusive tinha uma banda fictícia e com músicas completas. O CD com as músicas do jogo foi um sucesso de vendas
GTA Vice City foi escolhido melhor jogo do ano para PS2 em 2002 pela IGN e pelo GameSpot. O Metascore (média das notas dos críticos, feito pelo Metacritic) é 95 de 100 pontos possíveis.
O jogo fez 10 anos em 2012 e vai ganhar versões para iOS e Android em 6 de dezembro de 2012.
domingo, 2 de dezembro de 2012
terça-feira, 23 de outubro de 2012
Mists of Pandaria mostra os sinais de idade de World of Warcraft
O jogo não avançou enquanto seus concorrentes apresentavam novos recursos.
(Kate Cox- Kotaku) Hoje eu acordei mais cedo e peguei minha recém-chegada edição de World of Warcraft para começar a jogar com minha nova Pandaren. Eu continuo não gostando do estilo de arte do WoW – eu nunca gostei, é uma preferência pessoal – mas tive de admitir que os tons de azul vivo na maria-chiquinha da minha panda eram muito fofos. Mesmo eu não gostando do jeito que ela corria, eu ainda podia observar a linda paisagem enquanto ela esfaqueava as coisas que apareciam em seu caminho. O jogo começou bem, ainda que um pouco devagar.
Depois de meia hora de jogo, eu cometi o meu primeiro erro: tentei jogar uma adaga enquanto corria em direção ao meu alvo. Uma mensagem de erro apareceu no topo da tela, lembrando que eu não poderia atirar uma adaga em movimento. Eu parei, e lancei a adaga novamente, esperando para que o alvo corresse até o alcance das minhas outras armas de combate.
Meu segundo erro foi tentar esquivar dos chutes de um fantasma de monge Pandaren. Eu corria em círculos, parecendo uma idiota tentando me esquivar dos golpes, mas não é possível evitar ataques quando você está marcado como alvo. Eu não conseguia me esquivar ou rolar, e, mais uma vez, não podia atacar em movimento.
Meu terceiro erro aconteceu enquanto eu estava mexendo em minhas novas armas e armaduras no inventário. Eu esperava desesperadamente por um balãozinho flutuante comparando os equipamentos atuais com os que eu havia acabado de adquirir, mas nada aconteceu.
Depois de uma hora de jogo e uma santa xícara de café, eu cheguei à conclusão de que esses pequenos erros que eu insistia em cometer e as previsões que eu tentava fazer sobre o comportamento do jogo aconteceram porque tenho jogado Guld Wars 2 no último mês, além de outros MMORPGs mais novos, como o The Secret World.
World of Warcraft não funciona como Guild Wars 2. Ele se comporta exatamente como World of Warcraft. Se não fosse em um horário tão vazio, eu provavelmente teria sacaneado algum outro usuário, roubando alguma kill ou item sem querer. Não por malícia, mas por falta de prática. Os novos jogos me ensinaram que devo correr para ajudar em vez de esperar a minha vez.
O que percebi de Mists of Pandaria com esta minha primeira e rápida experiência foi que, mesmo com os conteúdos mais novos, World of Warcraft continua o mesmo de sempre – é um produto de seu tempo, mas que agora parece arcaico. WoW não inventou os MMORPGs, mas, quando foi lançado em 2004, ele melhorou tanto o gênero que se tornou sucesso gigantesco. Desde então, muitos MMORPGs têm sido acusados de copiar o jogo da Blizzard.
Para alguém que nunca tenha jogado World of Warcraft, as pequenas mudanças no gênero e na indústria demonstram uma verdadeira evolução nos últimos oito anos e destacam quão vazia essa acusação de plágio se tornou. O combate estático de WoW foi substituído por combates dinâmicos e movimentos mais fluidos nos jogos mais novos.
Táticas individualistas e baseadas em clãs para evoluir o mais rápido possível em um jogo online foram substituídas por um senso maior de espaço e participação em Guild Wars 2. Cem jogadores poderiam ficar na mesma área em Pandaria e, ainda assim, ninguém se importaria com nada além da própria lista de quests. Se eu presto atenção em outros jogadores, é porque na verdade eles estão sendo um obstáculo. O jogo não oferece nenhum mecanismo de ajuda verdadeira entre os jogadores, pelo menos nos níveis iniciais.
Eu posso sair do caminho manjado das trilhas de Pandaria se eu quiser, mas não teria porquê fazê-lo. Eu não encontraria nenhum ponto de observação de um bela paisagem (vide Guild Wars 2) ou artigos colecionáveis escondidos por aí. Sair da estrada em WoW não significa achar uma aventura nova e empolgante - só significa que terei de achar uma maneira para voltar para a estrada principal.
Depois de um mês em Guild Wars 2, eu entrei em Mists of Pandaria e me senti em uma máquina do tempo que mostra o quanto o gênero MMORPG já evoluiu – e como as inovações de World of Warcraft que antes arrasavam agora só… estão lá. O Rei dos jogos online agora está velho ao ponto em que poderia parar e aprender uma coisa ou outra com seus irmãos mais novos.
(Kate Cox- Kotaku) Hoje eu acordei mais cedo e peguei minha recém-chegada edição de World of Warcraft para começar a jogar com minha nova Pandaren. Eu continuo não gostando do estilo de arte do WoW – eu nunca gostei, é uma preferência pessoal – mas tive de admitir que os tons de azul vivo na maria-chiquinha da minha panda eram muito fofos. Mesmo eu não gostando do jeito que ela corria, eu ainda podia observar a linda paisagem enquanto ela esfaqueava as coisas que apareciam em seu caminho. O jogo começou bem, ainda que um pouco devagar.
Depois de meia hora de jogo, eu cometi o meu primeiro erro: tentei jogar uma adaga enquanto corria em direção ao meu alvo. Uma mensagem de erro apareceu no topo da tela, lembrando que eu não poderia atirar uma adaga em movimento. Eu parei, e lancei a adaga novamente, esperando para que o alvo corresse até o alcance das minhas outras armas de combate.
Meu segundo erro foi tentar esquivar dos chutes de um fantasma de monge Pandaren. Eu corria em círculos, parecendo uma idiota tentando me esquivar dos golpes, mas não é possível evitar ataques quando você está marcado como alvo. Eu não conseguia me esquivar ou rolar, e, mais uma vez, não podia atacar em movimento.
Meu terceiro erro aconteceu enquanto eu estava mexendo em minhas novas armas e armaduras no inventário. Eu esperava desesperadamente por um balãozinho flutuante comparando os equipamentos atuais com os que eu havia acabado de adquirir, mas nada aconteceu.
Depois de uma hora de jogo e uma santa xícara de café, eu cheguei à conclusão de que esses pequenos erros que eu insistia em cometer e as previsões que eu tentava fazer sobre o comportamento do jogo aconteceram porque tenho jogado Guld Wars 2 no último mês, além de outros MMORPGs mais novos, como o The Secret World.
World of Warcraft não funciona como Guild Wars 2. Ele se comporta exatamente como World of Warcraft. Se não fosse em um horário tão vazio, eu provavelmente teria sacaneado algum outro usuário, roubando alguma kill ou item sem querer. Não por malícia, mas por falta de prática. Os novos jogos me ensinaram que devo correr para ajudar em vez de esperar a minha vez.
O que percebi de Mists of Pandaria com esta minha primeira e rápida experiência foi que, mesmo com os conteúdos mais novos, World of Warcraft continua o mesmo de sempre – é um produto de seu tempo, mas que agora parece arcaico. WoW não inventou os MMORPGs, mas, quando foi lançado em 2004, ele melhorou tanto o gênero que se tornou sucesso gigantesco. Desde então, muitos MMORPGs têm sido acusados de copiar o jogo da Blizzard.
Para alguém que nunca tenha jogado World of Warcraft, as pequenas mudanças no gênero e na indústria demonstram uma verdadeira evolução nos últimos oito anos e destacam quão vazia essa acusação de plágio se tornou. O combate estático de WoW foi substituído por combates dinâmicos e movimentos mais fluidos nos jogos mais novos.
Táticas individualistas e baseadas em clãs para evoluir o mais rápido possível em um jogo online foram substituídas por um senso maior de espaço e participação em Guild Wars 2. Cem jogadores poderiam ficar na mesma área em Pandaria e, ainda assim, ninguém se importaria com nada além da própria lista de quests. Se eu presto atenção em outros jogadores, é porque na verdade eles estão sendo um obstáculo. O jogo não oferece nenhum mecanismo de ajuda verdadeira entre os jogadores, pelo menos nos níveis iniciais.
Eu posso sair do caminho manjado das trilhas de Pandaria se eu quiser, mas não teria porquê fazê-lo. Eu não encontraria nenhum ponto de observação de um bela paisagem (vide Guild Wars 2) ou artigos colecionáveis escondidos por aí. Sair da estrada em WoW não significa achar uma aventura nova e empolgante - só significa que terei de achar uma maneira para voltar para a estrada principal.
Depois de um mês em Guild Wars 2, eu entrei em Mists of Pandaria e me senti em uma máquina do tempo que mostra o quanto o gênero MMORPG já evoluiu – e como as inovações de World of Warcraft que antes arrasavam agora só… estão lá. O Rei dos jogos online agora está velho ao ponto em que poderia parar e aprender uma coisa ou outra com seus irmãos mais novos.
Guild Wars 2 e League of Legends: os novos rivais de World of Warcraft
Será que os dois novos fenômenos online podem ameaçar o MMORPG mais popular do mundo?
World of Warcraft é o RPG online mais jogado no mundo há muitos anos, mas ele vem perdendo assinantes rapidamente. Desde maio de 2012, por exemplo, o jogo da Blizzard teve queda de 1 milhão de jogadores.
Enquanto isso, surgiram dois outros grandes nomes no cenário de jogos online que podem aumentar a concorrência com o MMORPG da Blizzard.
League of Legends não é exatamente o mesmo gênero de WoW, já que é focado em batalhas de arena, mas já conquistou jogadores amadores e profisisonais no mundo todo, e ganhou até uma versão em português no Brasil.
Já Guild Wars 2 é um MMORPG tradicional, aos moldes de WoW, mas com algumas diferenças fundamentais. A principal delas? Você não paga mensalidade para jogar, basta comprar o jogo.
Vamos conhecer um pouco de cada um destes jogos.
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Nome: World of Warcraft
Gênero: MMORPG
Produtora: Blizzard Entertainment
História: Lançado em novembro de 2004, World of Warcraft demorou cinco anos para ficar pronto, incluindo um longo período de testes. Seu sucesso deu-se principalmente porque o jogo se separou do sistema de outros MMORPGs, que seguiam a escola do RPG japonês. WoW optou por um sistema amplamente utilizado nas Américas baseado em Dungeons & Dragons, com isso conseguiu atrair os jogadores americanos. O jogo cresceu rapidamente e conquistou outros continentes, chegou ao Brasil em dezembro de 2011, com as três primeiras expansões traduzidas, incluindo legendas e dublagem. O jogo apresenta quatro expansões, a mais atual, Mists of Pandaria, tem o objetivo de recuperar os jogadores perdidos ao longo dos anos.
Atrativos:
Massivo - World of Warcraft é simplesmente enorme, gigantesco e monstruoso. O jogo original é dividido em dois continentes (!!!), e as expansões trazem algumas novas áreas para explorar.
Realista – Em 2005 uma praga contaminou várias cidades do jogo. Como a doença era passada de um personagem para o outro, locais com alta densidade foram completamente tomados pela doença, sem que os criadores do jogo tivessem controle sobre isso. Foi uma simulação acidental que provou a riqueza do universo do jogo.
Variado – Com quatro expansões e mais o jogo original, é de se imaginar que as possibilidades sejam enormes. Você pode ser um panda, um humano, um gnomo e vários outros. Além da raça, você ainda tem diversas classes para explorar, sem contar toda a infinidade de equipamentos e itens do jogo.
Social – World of Warcraft é mais divertido (e mais fácil) se jogado em grupo. Com sistemas de formação de grupos e até guildas, o jogo estimula os jogadores a colaborarem para atingir objetivos mais complexos. Também está presente um modo de jogador contra jogador, muito útil para resolver disputas.
Épico – O tamanho, a variedade, a realidade e as interações do jogo fazem dele uma experiência épica. Você tem muito o que fazer, e muitas vezes vai encontra-se extremamente empolgado com o jogo.
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Nome: Guild Wars 2
Gênero: MMORPG
Produtora: ArenaNet
História: Lançado no final de agosto de 2012, o jogo teve um crescimento bombástico, vendendo mais de dois milhões de cópias em duas semanas. Os servidores também ficaram lotados, com picos de mais de 400.000 jogadores simultâneos. Guild Wars 2 é concorrente direto de World of Warcraft, e em diversos testes obteve notas muito altas. Entre os principais destaques estão a fluidez de combate e a beleza gráfica do jogo.
Atrativos:
Beleza – Guild Wars 2 tem gráficos ótimos, principalmente se comparado ao veterano World of Warcraft. Ele tem ambientes detalhados e bem diversificados e cenários incríveis. As diferenças raças e classes de personagens também receberam um tratamento visual bacana.
Eventos – O jogo apresenta diversos eventos aleatórios. Eles ocorrem em determinadas áreas, e permitem que você participe de certas tarefas com as pessoas próximas. Esse recurso é interessante principalmente porque amplia ainda mais a variedade de tarefas e interações sociais.
Fluidez – Diferente da grande maioria de MMORPGs, o jogo apresenta um sistema de combate e movimento bem fluido e estiloso, o que permite a criação de diversas táticas diferentes.
Exploração – O jogo faz com que o jogador explore o ambiente para conseguir progredir, e isso é fantástico. Você tem pontos de interesse para descobrir, por exemplo, e ganha pontos de experiência a cada nova área que descobre. Essa evolução é constantemente marcada numa espécie de 'placar' para cada nova região que o jogador visita.
Assinatura – O jogo NÃO tem assinatura mensal, o que é incrível para um MMORPG desse porte. Basta comprar o jogo, através do site oficial, fazer o download e começar a jogar. World of Warcraft, por outro lado, cobra uma mensalidade de R$ 15.
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Nome: League of Legends
Gênero: MOBA (Batalha de Arena Multi-jogador Online)
Produtora: Riot Games
História: League of Legends foi lançado em outubro de 2009, e é o maior representante atual dos MOBA (jogos de combate online em arenas). O jogo funciona com dois times, de 3 pessoas ou 5 pessoas em cada, e o objetivo é destruir a base inimiga. Para isso você deve atacar diversos monstros e os jogadores do time adversário. Ele foi o jogo mais jogado no mundo entre julho de 2011 e junho de 2012, com mais de 1,2 bilhão de horas jogadas apenas nos EUA e Europa - mais que o dobro de horas do 2º lugar, World of Warcraft. Ele não é um rival direto de WoW por gênero, mas pode estar roubando alguns jogadores que se dedicam a jogos online.
Atrativos:
Gente – Com mais de meio milhão de jogadores online nos horários de pico, você nunca precisa esperar muito para encontrar com quem jogar, sejam iniciantes ou profissionais. Também fica fácil de organizar um grupo de amigos para evoluir juntos.
Variado – O jogo tem muitos heróis diferentes, cada um com habilidades específicas. Em setembro de 2012 estavam disponíveis 104 personagens diferentes. Ou seja: sempre uma boa opção que combine melhor com o seu jeito de jogar.
Focado – Diferente de MMORPGs como World of Warcraft e Guild Wars 2, League of Legends é um MOBA, gênero focado nas batalhas. Assim você pode se dedicar à parte estratégica e de ação, sem se preocupar muito com história ou missões.
Acessível - Além de estar disponível em português do Brasil, tanto em legendas quanto em dublagem, o jogo é grátis. Então basta fazer o download, criar sua conta e sair jogando. É possível comprar itens adicionais, mas isso não é uma regra.
Justo – Jogos online podem virar uma bagunça, mas o sistema de moderação de LoL ocorre por meio de um sistema democrático, que facilita a tarefa de decidir o destino dos jogadores problemáticos. As partidas também são organizadas a partir de um sistema de equilíbrio para garantir que tudo seja o mais justo possível.
World of Warcraft é o RPG online mais jogado no mundo há muitos anos, mas ele vem perdendo assinantes rapidamente. Desde maio de 2012, por exemplo, o jogo da Blizzard teve queda de 1 milhão de jogadores.
Enquanto isso, surgiram dois outros grandes nomes no cenário de jogos online que podem aumentar a concorrência com o MMORPG da Blizzard.
League of Legends não é exatamente o mesmo gênero de WoW, já que é focado em batalhas de arena, mas já conquistou jogadores amadores e profisisonais no mundo todo, e ganhou até uma versão em português no Brasil.
Já Guild Wars 2 é um MMORPG tradicional, aos moldes de WoW, mas com algumas diferenças fundamentais. A principal delas? Você não paga mensalidade para jogar, basta comprar o jogo.
Vamos conhecer um pouco de cada um destes jogos.
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Nome: World of Warcraft
Gênero: MMORPG
Produtora: Blizzard Entertainment
História: Lançado em novembro de 2004, World of Warcraft demorou cinco anos para ficar pronto, incluindo um longo período de testes. Seu sucesso deu-se principalmente porque o jogo se separou do sistema de outros MMORPGs, que seguiam a escola do RPG japonês. WoW optou por um sistema amplamente utilizado nas Américas baseado em Dungeons & Dragons, com isso conseguiu atrair os jogadores americanos. O jogo cresceu rapidamente e conquistou outros continentes, chegou ao Brasil em dezembro de 2011, com as três primeiras expansões traduzidas, incluindo legendas e dublagem. O jogo apresenta quatro expansões, a mais atual, Mists of Pandaria, tem o objetivo de recuperar os jogadores perdidos ao longo dos anos.
Atrativos:
Massivo - World of Warcraft é simplesmente enorme, gigantesco e monstruoso. O jogo original é dividido em dois continentes (!!!), e as expansões trazem algumas novas áreas para explorar.
Realista – Em 2005 uma praga contaminou várias cidades do jogo. Como a doença era passada de um personagem para o outro, locais com alta densidade foram completamente tomados pela doença, sem que os criadores do jogo tivessem controle sobre isso. Foi uma simulação acidental que provou a riqueza do universo do jogo.
Variado – Com quatro expansões e mais o jogo original, é de se imaginar que as possibilidades sejam enormes. Você pode ser um panda, um humano, um gnomo e vários outros. Além da raça, você ainda tem diversas classes para explorar, sem contar toda a infinidade de equipamentos e itens do jogo.
Social – World of Warcraft é mais divertido (e mais fácil) se jogado em grupo. Com sistemas de formação de grupos e até guildas, o jogo estimula os jogadores a colaborarem para atingir objetivos mais complexos. Também está presente um modo de jogador contra jogador, muito útil para resolver disputas.
Épico – O tamanho, a variedade, a realidade e as interações do jogo fazem dele uma experiência épica. Você tem muito o que fazer, e muitas vezes vai encontra-se extremamente empolgado com o jogo.
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Nome: Guild Wars 2
Gênero: MMORPG
Produtora: ArenaNet
História: Lançado no final de agosto de 2012, o jogo teve um crescimento bombástico, vendendo mais de dois milhões de cópias em duas semanas. Os servidores também ficaram lotados, com picos de mais de 400.000 jogadores simultâneos. Guild Wars 2 é concorrente direto de World of Warcraft, e em diversos testes obteve notas muito altas. Entre os principais destaques estão a fluidez de combate e a beleza gráfica do jogo.
Atrativos:
Beleza – Guild Wars 2 tem gráficos ótimos, principalmente se comparado ao veterano World of Warcraft. Ele tem ambientes detalhados e bem diversificados e cenários incríveis. As diferenças raças e classes de personagens também receberam um tratamento visual bacana.
Eventos – O jogo apresenta diversos eventos aleatórios. Eles ocorrem em determinadas áreas, e permitem que você participe de certas tarefas com as pessoas próximas. Esse recurso é interessante principalmente porque amplia ainda mais a variedade de tarefas e interações sociais.
Fluidez – Diferente da grande maioria de MMORPGs, o jogo apresenta um sistema de combate e movimento bem fluido e estiloso, o que permite a criação de diversas táticas diferentes.
Exploração – O jogo faz com que o jogador explore o ambiente para conseguir progredir, e isso é fantástico. Você tem pontos de interesse para descobrir, por exemplo, e ganha pontos de experiência a cada nova área que descobre. Essa evolução é constantemente marcada numa espécie de 'placar' para cada nova região que o jogador visita.
Assinatura – O jogo NÃO tem assinatura mensal, o que é incrível para um MMORPG desse porte. Basta comprar o jogo, através do site oficial, fazer o download e começar a jogar. World of Warcraft, por outro lado, cobra uma mensalidade de R$ 15.
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Nome: League of Legends
Gênero: MOBA (Batalha de Arena Multi-jogador Online)
Produtora: Riot Games
História: League of Legends foi lançado em outubro de 2009, e é o maior representante atual dos MOBA (jogos de combate online em arenas). O jogo funciona com dois times, de 3 pessoas ou 5 pessoas em cada, e o objetivo é destruir a base inimiga. Para isso você deve atacar diversos monstros e os jogadores do time adversário. Ele foi o jogo mais jogado no mundo entre julho de 2011 e junho de 2012, com mais de 1,2 bilhão de horas jogadas apenas nos EUA e Europa - mais que o dobro de horas do 2º lugar, World of Warcraft. Ele não é um rival direto de WoW por gênero, mas pode estar roubando alguns jogadores que se dedicam a jogos online.
Atrativos:
Gente – Com mais de meio milhão de jogadores online nos horários de pico, você nunca precisa esperar muito para encontrar com quem jogar, sejam iniciantes ou profissionais. Também fica fácil de organizar um grupo de amigos para evoluir juntos.
Variado – O jogo tem muitos heróis diferentes, cada um com habilidades específicas. Em setembro de 2012 estavam disponíveis 104 personagens diferentes. Ou seja: sempre uma boa opção que combine melhor com o seu jeito de jogar.
Focado – Diferente de MMORPGs como World of Warcraft e Guild Wars 2, League of Legends é um MOBA, gênero focado nas batalhas. Assim você pode se dedicar à parte estratégica e de ação, sem se preocupar muito com história ou missões.
Acessível - Além de estar disponível em português do Brasil, tanto em legendas quanto em dublagem, o jogo é grátis. Então basta fazer o download, criar sua conta e sair jogando. É possível comprar itens adicionais, mas isso não é uma regra.
Justo – Jogos online podem virar uma bagunça, mas o sistema de moderação de LoL ocorre por meio de um sistema democrático, que facilita a tarefa de decidir o destino dos jogadores problemáticos. As partidas também são organizadas a partir de um sistema de equilíbrio para garantir que tudo seja o mais justo possível.
Bertrand Chaverot explica os truques da Ubisoft no Brasil para 2013
Entrevista com o Diretor da América Latina da Ubisoft, Bertrand Chaverot.
Bertrand Chaverot deve ter uma moral muito grande com seus chefes franceses da Ubisoft, mas não é a toa. Segundo o diretor da América Latina, a Ubi se tornou a maior publisher de games no Brasil e a sua atitude agressiva de marketing (e sua grande sorte de os brasileiros se amarrarem em Assassin’s Creed) são grandes responsáveis pelo sucesso dos criadores de Rayman e Just Dance.
O estande da Ubisoft no Brasil Game Show nesse último fim de semana (12) era modesto, mas estava sempre bombando. A empresa resolveu focar em Just Dance 4, que repetiu a exaustão todo o catálogo do circuito pop dançante das rádios no seu palco, e a franquia Assassin’s Creed, que, infelizmente, tinha apenas uma unidade da tão esperada demo de AC3.
Encontrei com o Bertrand no meio da correria da feira e entramos na salinha de vidro da Ubisoft para conversar sobre a privilegiada posição da empresa no mercado brasileiro no momento. Enquanto rolava a entrevista, Philippe Ducharme, produtor de Assassin’s Creed III estava dando autógrafos em frente a um telão hipnótico onde as pessoas testavam o novo jogo da série.
Todo mundo fazia muito barulho mas Bertrand, tranquilo, apenas ria.
Kotaku: Oi, Bertrand! Tudo certo? Muita correria?
Bertrand Chaverot: Muita energia positiva! É muito bom ver todas as pessoas aqui. 100 mil num evento só de videogames é algo histórico.
Como está sendo a feira pra Ubisoft? O público está respondendo como vocês esperavam?
Temos uma presença muito focada em Assassin’s Creed III e Just Dance 4. A Ubisoft tem a sorte de ter jogos casuais e jogos para gamers. Nos dois seguimentos temos jogos extremamente simpáticos pra esse ano. O AC3 é o maior projeto já feito da Ubisoft: 500 pessoas e sete estúdios trabalhando no jogo durante três anos. E o game ficou muito bom! (risos)
No segmento casual, o Just Dance 4 é o jogo mais vendido para as famílias e que volta agora para todas as plataformas. É o único jogo de dança para quatro pessoas ao mesmo tempo. O Dance Central, da Harmonix e EA, é só para duas pessoas. O nosso é mais divertido, mais vendido – temos 70% de mercado nessa categoria que criamos – e isso nos permite ter as melhores músicas também. Chegamos com Maroon 5, One Direction e Rihanna.
Vocês tem 1,2 milhão de pessoas na sua página do Facebook. É a maior página da Ubisoft do mundo. Como vocês alcançaram esses números? Qual foi a estratégia de vocês?
Transparência, honestidade e humor. E dinheiro, publicidade. Por exemplo: aqui na feira, temos um estande pequeno para Assassin’s Creed e Just Dance, mas está lotado e interessante. O dinheiro que a gente economizou aqui vou colocar em publicidade na Globo e no Facebook.
Aqui na feira tem muita gente com estande gigante, mas que quase não tem jogo para mostrar. É aquele lance de homem com carro grande e pinto pequeno. (risos)
Investimos muito nesses dois jogos, mas além deles, temos um portfólio fantástico para 2013. É a primeira vez que temos um catálogo tão rico. Também temos o Just Dance Disney, que deve vir depois do Just Dance 4. Fizemos uma campanha fantástica na Rádio Disney, na TV Disney e nas revistas da marca. Tem uma presença muito forte aqui de figuras como Hannah Montana, Selena Gomez e todos os filmes da Disney.
Temos também o jogo d’Os Vingadores, da Marvel; depois, o Far Cry 3; temos o Hip-Hop Experience, um jogo de dança com mais músicas R&B e rap. E ainda temos todos os lançamentos do Wii U. A Ubisoft sempre apostou em novo consoles, tanto que somos a companhia que tem mais jogos para o Wii U. Temos oito jogos, mais que a Nintendo! (risos)
Na última vez que nos encontramos, você mencionou que Rayman Origins teria uma continuação e agora estamos aqui com o Rayman Legends. O Origins tinha uma preço bem competitivo de lançamento, a menos de R$ 100. Vocês vão manter a mesma atitude agressiva de vendas para o Legends?
Ano passado, quando começamos essa campanha, eu fiz um teste com o Rayman aqui no Brasil. Era R$ 99, ou US$ 50, que é um preço menor que o do resto do mundo. Foi muito importante essa estratégia para mostrar que era possível ser agressivo no mercado brasileiro. Isso foi muito bom para a imagem da Ubisoft, para mostrar que somos pro-ativos e temos vontade de batalhar pelos preços.
Nesse ano, o dólar está valendo R$ 2 e o euro, R$ 4. Agora vai ser difícil manter esse mesmo nível de preço. Mas continuamos com os preços já previstos: AC3 deve chegar a R$ 169, Far Cry 3, se o dólar não subir ainda mais, quero lançar a R$ 149.
Esses preços valem para o Wii U também?
O Wii U ainda não sabemos. Acho que vai ser um pouco mais caro, por conta da oferta e do amortecimento do baixo volume de vendas do console no começo. Mas, no máximo, será R$ 179.
Uma pesquisa recente da consultoria PricewaterhouseCoopers diz que o Brasil é hoje o quarto maior mercado de games do mundo. Vocês sentiram esse mesmo crescimento do mercado?
Isso está um pouco exagerado. Para o mercado de console, somos o sétimo. Esse ano temos 3,5 milhões de consoles e ano passado tínhamos 1,2 milhão. Estamos crescendo muito bem. No fim desse ano, devemos chegar a 4,5 ou talvez 5 milhões de consoles. Então, devemos chegar rapidamente nos primeiros colocados do mundo.
Mas depois disso, para crescer ainda mais, vamos depender muito dos impostos. Se os impostos permanecerem a 50%, 60%, não vai dar para atingir o tal “mercado de massa” de que tanto falamos. Esse é o desafio.
Outra pesquisa feita em paralelo pelo grupo Gfk, aponta que o Xbox 360 domina 65% do mercado formal brasileiro. Esse número também se reflete nas vendas da Ubi? Qual é o console mais importante para a Ubisoft nesse momento no Brasil?
Sim, sim. Antes vendíamos muito mais jogos para o PS3, como o [Assassin's Creed] Brotherhood, que vendeu três vezes mais no PlayStation 3 do que no Xbox 360. Já o Revelation vendeu 60% no PS3 e 40% no 360 no ano passado. Esse ano, o AC3 deve vender de igual para igual nos dois consoles, um para um.
Mas não temos preferência de console, trabalhamos nos adaptando para cada caso. Nós esperamos que a Sony acorde e comece a montar o PlayStation 3 aqui no Brasil também, porque senão eles vão sumir. Esperamos também que a Nintendo faça um bom lançamento do Wii U por aqui, com um bom preço, porque temos jogos muito bons e é uma máquina interessante com a tablet. Espero que não seja difícil.
A Ubisoft está realmente apostando pesado no Wii U…
Não é que estamos apostando pesado. É uma nova máquina e a Ubisoft sempre apostou em novos sistemas. Sabemos que é um desafio. Ano que vem esperamos ver se a Sony e a Microsoft tem algo para anunciar também.
Qual jogo vocês vão focar mais no Wii U? Tem algum game que será a bandeira da Ubisoft no novo console?
O Assassin’s Creed III e o Zombie U. Em termos de volume, esses dois. E o Just Dance 4 também. As vendas na América do Sul já estão explodindo, esse ano vamos… como se diz quando você vai bater forte no adversário?
Dar um couro?
Isso, vamos dar um couro na concorrência, no Dance Central. Esse é o nosso objetivo com o jogo de dança. É o único para quatro jogadores e temos um marketing muito forte, vocês vão ver passando na TV Globo. Nossos 1,2 milhão de fãs estão apoiando muito, tem vários flashmobs que eles estão programando para o lançamento o jogo.
Ano passado vendemos 40 mil e esse ano vamos passar dos 100 mil. Just Dance é muito divertido. Ano que vem, teremos o Just Dance 5 e estamos brigando com os estúdios da Ubisoft lá fora para trazer músicas brasileiras e latinas para as versões da América do Sul. Isso é o mais importante.
Olha para uma feira como essa, com 100 mil pessoas, com uma base instalada de cinco milhões, 300 mil unidades da franquia Assissin’s Creed já foram vendidas aqui no Brasil, tudo isso mostra o tamanho e como é importante produzir conteúdo para o mercado sul-americano. Videogame é cultura e cultura é conteúdo local também. Tem que ter.
Bertrand Chaverot deve ter uma moral muito grande com seus chefes franceses da Ubisoft, mas não é a toa. Segundo o diretor da América Latina, a Ubi se tornou a maior publisher de games no Brasil e a sua atitude agressiva de marketing (e sua grande sorte de os brasileiros se amarrarem em Assassin’s Creed) são grandes responsáveis pelo sucesso dos criadores de Rayman e Just Dance.
O estande da Ubisoft no Brasil Game Show nesse último fim de semana (12) era modesto, mas estava sempre bombando. A empresa resolveu focar em Just Dance 4, que repetiu a exaustão todo o catálogo do circuito pop dançante das rádios no seu palco, e a franquia Assassin’s Creed, que, infelizmente, tinha apenas uma unidade da tão esperada demo de AC3.
Encontrei com o Bertrand no meio da correria da feira e entramos na salinha de vidro da Ubisoft para conversar sobre a privilegiada posição da empresa no mercado brasileiro no momento. Enquanto rolava a entrevista, Philippe Ducharme, produtor de Assassin’s Creed III estava dando autógrafos em frente a um telão hipnótico onde as pessoas testavam o novo jogo da série.
Todo mundo fazia muito barulho mas Bertrand, tranquilo, apenas ria.
Kotaku: Oi, Bertrand! Tudo certo? Muita correria?
Bertrand Chaverot: Muita energia positiva! É muito bom ver todas as pessoas aqui. 100 mil num evento só de videogames é algo histórico.
Como está sendo a feira pra Ubisoft? O público está respondendo como vocês esperavam?
Temos uma presença muito focada em Assassin’s Creed III e Just Dance 4. A Ubisoft tem a sorte de ter jogos casuais e jogos para gamers. Nos dois seguimentos temos jogos extremamente simpáticos pra esse ano. O AC3 é o maior projeto já feito da Ubisoft: 500 pessoas e sete estúdios trabalhando no jogo durante três anos. E o game ficou muito bom! (risos)
No segmento casual, o Just Dance 4 é o jogo mais vendido para as famílias e que volta agora para todas as plataformas. É o único jogo de dança para quatro pessoas ao mesmo tempo. O Dance Central, da Harmonix e EA, é só para duas pessoas. O nosso é mais divertido, mais vendido – temos 70% de mercado nessa categoria que criamos – e isso nos permite ter as melhores músicas também. Chegamos com Maroon 5, One Direction e Rihanna.
Vocês tem 1,2 milhão de pessoas na sua página do Facebook. É a maior página da Ubisoft do mundo. Como vocês alcançaram esses números? Qual foi a estratégia de vocês?
Transparência, honestidade e humor. E dinheiro, publicidade. Por exemplo: aqui na feira, temos um estande pequeno para Assassin’s Creed e Just Dance, mas está lotado e interessante. O dinheiro que a gente economizou aqui vou colocar em publicidade na Globo e no Facebook.
Aqui na feira tem muita gente com estande gigante, mas que quase não tem jogo para mostrar. É aquele lance de homem com carro grande e pinto pequeno. (risos)
Investimos muito nesses dois jogos, mas além deles, temos um portfólio fantástico para 2013. É a primeira vez que temos um catálogo tão rico. Também temos o Just Dance Disney, que deve vir depois do Just Dance 4. Fizemos uma campanha fantástica na Rádio Disney, na TV Disney e nas revistas da marca. Tem uma presença muito forte aqui de figuras como Hannah Montana, Selena Gomez e todos os filmes da Disney.
Temos também o jogo d’Os Vingadores, da Marvel; depois, o Far Cry 3; temos o Hip-Hop Experience, um jogo de dança com mais músicas R&B e rap. E ainda temos todos os lançamentos do Wii U. A Ubisoft sempre apostou em novo consoles, tanto que somos a companhia que tem mais jogos para o Wii U. Temos oito jogos, mais que a Nintendo! (risos)
Na última vez que nos encontramos, você mencionou que Rayman Origins teria uma continuação e agora estamos aqui com o Rayman Legends. O Origins tinha uma preço bem competitivo de lançamento, a menos de R$ 100. Vocês vão manter a mesma atitude agressiva de vendas para o Legends?
Ano passado, quando começamos essa campanha, eu fiz um teste com o Rayman aqui no Brasil. Era R$ 99, ou US$ 50, que é um preço menor que o do resto do mundo. Foi muito importante essa estratégia para mostrar que era possível ser agressivo no mercado brasileiro. Isso foi muito bom para a imagem da Ubisoft, para mostrar que somos pro-ativos e temos vontade de batalhar pelos preços.
Nesse ano, o dólar está valendo R$ 2 e o euro, R$ 4. Agora vai ser difícil manter esse mesmo nível de preço. Mas continuamos com os preços já previstos: AC3 deve chegar a R$ 169, Far Cry 3, se o dólar não subir ainda mais, quero lançar a R$ 149.
Esses preços valem para o Wii U também?
O Wii U ainda não sabemos. Acho que vai ser um pouco mais caro, por conta da oferta e do amortecimento do baixo volume de vendas do console no começo. Mas, no máximo, será R$ 179.
Uma pesquisa recente da consultoria PricewaterhouseCoopers diz que o Brasil é hoje o quarto maior mercado de games do mundo. Vocês sentiram esse mesmo crescimento do mercado?
Isso está um pouco exagerado. Para o mercado de console, somos o sétimo. Esse ano temos 3,5 milhões de consoles e ano passado tínhamos 1,2 milhão. Estamos crescendo muito bem. No fim desse ano, devemos chegar a 4,5 ou talvez 5 milhões de consoles. Então, devemos chegar rapidamente nos primeiros colocados do mundo.
Mas depois disso, para crescer ainda mais, vamos depender muito dos impostos. Se os impostos permanecerem a 50%, 60%, não vai dar para atingir o tal “mercado de massa” de que tanto falamos. Esse é o desafio.
Outra pesquisa feita em paralelo pelo grupo Gfk, aponta que o Xbox 360 domina 65% do mercado formal brasileiro. Esse número também se reflete nas vendas da Ubi? Qual é o console mais importante para a Ubisoft nesse momento no Brasil?
Sim, sim. Antes vendíamos muito mais jogos para o PS3, como o [Assassin's Creed] Brotherhood, que vendeu três vezes mais no PlayStation 3 do que no Xbox 360. Já o Revelation vendeu 60% no PS3 e 40% no 360 no ano passado. Esse ano, o AC3 deve vender de igual para igual nos dois consoles, um para um.
Mas não temos preferência de console, trabalhamos nos adaptando para cada caso. Nós esperamos que a Sony acorde e comece a montar o PlayStation 3 aqui no Brasil também, porque senão eles vão sumir. Esperamos também que a Nintendo faça um bom lançamento do Wii U por aqui, com um bom preço, porque temos jogos muito bons e é uma máquina interessante com a tablet. Espero que não seja difícil.
A Ubisoft está realmente apostando pesado no Wii U…
Não é que estamos apostando pesado. É uma nova máquina e a Ubisoft sempre apostou em novos sistemas. Sabemos que é um desafio. Ano que vem esperamos ver se a Sony e a Microsoft tem algo para anunciar também.
Qual jogo vocês vão focar mais no Wii U? Tem algum game que será a bandeira da Ubisoft no novo console?
O Assassin’s Creed III e o Zombie U. Em termos de volume, esses dois. E o Just Dance 4 também. As vendas na América do Sul já estão explodindo, esse ano vamos… como se diz quando você vai bater forte no adversário?
Dar um couro?
Isso, vamos dar um couro na concorrência, no Dance Central. Esse é o nosso objetivo com o jogo de dança. É o único para quatro jogadores e temos um marketing muito forte, vocês vão ver passando na TV Globo. Nossos 1,2 milhão de fãs estão apoiando muito, tem vários flashmobs que eles estão programando para o lançamento o jogo.
Ano passado vendemos 40 mil e esse ano vamos passar dos 100 mil. Just Dance é muito divertido. Ano que vem, teremos o Just Dance 5 e estamos brigando com os estúdios da Ubisoft lá fora para trazer músicas brasileiras e latinas para as versões da América do Sul. Isso é o mais importante.
Olha para uma feira como essa, com 100 mil pessoas, com uma base instalada de cinco milhões, 300 mil unidades da franquia Assissin’s Creed já foram vendidas aqui no Brasil, tudo isso mostra o tamanho e como é importante produzir conteúdo para o mercado sul-americano. Videogame é cultura e cultura é conteúdo local também. Tem que ter.
Walking Dead vai sair também em disco (e com edição especial)
Jogo ganha versão com mídia física e edição especial que vem com livro com mais de mil páginas.
Os adventures de The Walking Dead (oficialmente Os Mortos Vivos, por aqui) da Telltale são muito bons. Mas se você não conseguiu joga-los até agora, esta nova edição bacana é a sua nova oportunidade de ouro.
Se você quiser só os cinco episódios da primeira temporada do game em formato de disco, a edição normal sai por US$ 29,99, para Xbox 360 e PlayStation 3. Mas se o seu amor por zumbis vai além, há também a Walking Dead Collector’s Edition, que sai por US$ 69,99 e tem, além do jogo, um encadernado com as primeiras 48 edições do quadrinho original. Isso dá mais de mil páginas de pura alegria putrefata.
Quatro episódios da série foram lançados até agora, e a previsão é que o quinto saia em dezembro. Infelizmente os amigos do PC vão ficar de fora nestas edições em disco, que saem também no fim do ano.
Os adventures de The Walking Dead (oficialmente Os Mortos Vivos, por aqui) da Telltale são muito bons. Mas se você não conseguiu joga-los até agora, esta nova edição bacana é a sua nova oportunidade de ouro.
Se você quiser só os cinco episódios da primeira temporada do game em formato de disco, a edição normal sai por US$ 29,99, para Xbox 360 e PlayStation 3. Mas se o seu amor por zumbis vai além, há também a Walking Dead Collector’s Edition, que sai por US$ 69,99 e tem, além do jogo, um encadernado com as primeiras 48 edições do quadrinho original. Isso dá mais de mil páginas de pura alegria putrefata.
Quatro episódios da série foram lançados até agora, e a previsão é que o quinto saia em dezembro. Infelizmente os amigos do PC vão ficar de fora nestas edições em disco, que saem também no fim do ano.
Em Dragon Age III, você vai poder ter seu próprio castelo
Dragon Age III volta a ter foco na personalização do personagem e seus seguidores.
Dragon Age III já está em desenvolvimento e tem até um daqueles subtítulos maneiros. Agora é hora de saber o que os produtores do jogo estão fazendo para resgatar a franquia, depois do duvidoso segundo jogo da série. E aí, BioWare?
Parece que a palavra da vez em Dragon Age III: Inquisition é “personalização”, algo que havia morrido absolutamente em DA II quando a BioWare decidiu colocar um protagonista fixo, no estilo de Mass Effect. Durante uma apresentação na Edmonton Comic & Entertainment Expo, o diretor do jogo Mike Laidlaw explicou que o protagonista do novo jogo será humano, mas que você vai poder escolher seu histórico da mesma maneira em que fazíamos em Origins. A personalização de heróis vai incluir também seus seguidores, um pedido antigo dos fãs da série.
Assim como em Mass Effect, as suas escolhas nos jogos anteriores serão importadas para o novo episódio, mas Mike disse que a empresa ainda está investigando como exatamente o sistema irá funcionar. Outra novidade interessante é que agora você vai poder cuidar do seu próprio castelo. A BioWare não explicou como isso será usado no game, mas deve ser divertido ter um lugar só para você.
Por falar nisso, a empresa divulgou as primeiras ilustrações conceituais do jogo, mostrando alguns dos cenários que vamos ver em Inquisition. De acordo com Jon Perry, diretor de cutscenes, um desses cenários de DA III sozinho já será tão grande quanto todas as áreas de DA II juntas. Caramba.
Dragon Age III já está em desenvolvimento e tem até um daqueles subtítulos maneiros. Agora é hora de saber o que os produtores do jogo estão fazendo para resgatar a franquia, depois do duvidoso segundo jogo da série. E aí, BioWare?
Parece que a palavra da vez em Dragon Age III: Inquisition é “personalização”, algo que havia morrido absolutamente em DA II quando a BioWare decidiu colocar um protagonista fixo, no estilo de Mass Effect. Durante uma apresentação na Edmonton Comic & Entertainment Expo, o diretor do jogo Mike Laidlaw explicou que o protagonista do novo jogo será humano, mas que você vai poder escolher seu histórico da mesma maneira em que fazíamos em Origins. A personalização de heróis vai incluir também seus seguidores, um pedido antigo dos fãs da série.
Assim como em Mass Effect, as suas escolhas nos jogos anteriores serão importadas para o novo episódio, mas Mike disse que a empresa ainda está investigando como exatamente o sistema irá funcionar. Outra novidade interessante é que agora você vai poder cuidar do seu próprio castelo. A BioWare não explicou como isso será usado no game, mas deve ser divertido ter um lugar só para você.
Por falar nisso, a empresa divulgou as primeiras ilustrações conceituais do jogo, mostrando alguns dos cenários que vamos ver em Inquisition. De acordo com Jon Perry, diretor de cutscenes, um desses cenários de DA III sozinho já será tão grande quanto todas as áreas de DA II juntas. Caramba.
As muitas faces de Corvo, o heroi de Dishonored
As muitas faces de Corvo, o heroi de Dishonored
Antes de criar um universo ficcional para Dishonored, os criadores do game queriam recriar uma Londres do século XVII. Mas antes dessa mudança rolar, foram criadas algumas artes para o jogo e seu protoganista, Corvo Attano.
A decisão de mudar a ambientação não foi feita de uma hora para outra, então podemos ver a evolução de Corvo de um londrino encapuzado em 1666 para o vingador mascarado que conhecemos no jogo final.
Ele era bem parecido com o protagonista de Thief antes da decisão, o que pode explicar em parte as mudanças tomadas pelos desenvolvedores.
Corvo Attano é o protagonista de Dishonored. No começo ele seria apenas um homem encapuzado, muito parecido com o protagonista de Thief.
O jogo sofreu alterações quase que completamente. Antes, suas artes baseavam-se no século XVII.
A versão final acontece no universo próprio de Dishonored, um mundo fictício baseado em Londres.
Antes de criar um universo ficcional para Dishonored, os criadores do game queriam recriar uma Londres do século XVII. Mas antes dessa mudança rolar, foram criadas algumas artes para o jogo e seu protoganista, Corvo Attano.
A decisão de mudar a ambientação não foi feita de uma hora para outra, então podemos ver a evolução de Corvo de um londrino encapuzado em 1666 para o vingador mascarado que conhecemos no jogo final.
Ele era bem parecido com o protagonista de Thief antes da decisão, o que pode explicar em parte as mudanças tomadas pelos desenvolvedores.
Corvo Attano é o protagonista de Dishonored. No começo ele seria apenas um homem encapuzado, muito parecido com o protagonista de Thief.
O jogo sofreu alterações quase que completamente. Antes, suas artes baseavam-se no século XVII.
A versão final acontece no universo próprio de Dishonored, um mundo fictício baseado em Londres.
sexta-feira, 19 de outubro de 2012
Testamos o Wii U na Brasil Game Show
Por Marcus Oliveira- Kotaku
Testamos o novo Nintendo Wii U na Brasil Game Show, mas ainda não temos datas e nem preços confirmados para o Brasil.
O Wii U está em exposição na Brasil Game Show 2012, e eu finalmente pude colocar minhas mãos naquele controle-tablet bizarro e testar as ideias da Nintendo onde realmente interessa: nos jogos. Eu estava desconfiado dele, mas essa primeira jogatina mostrou que as coisas podem, sim, ser legais.
Eu entendia as possibilidades do console, mas não conseguia me convencer de que ele funcionaria fora do campo de distorção de realidade da Nintendo, em que todas as pessoas são bonitas, felizes e jogam videogame em família.
Logo de cara, fiquei impressionado com a ergonomia do controle. O que parecia um trambolho desconfortável se encaixou tão bem nas minhas mãos quanto um controle de Xbox 360. Não, eu não estou brincando.
Alcançar o botão B ainda é um tanto desconfortável, e demora um pouco para você se acostumar com os analógicos acima dos botões, mas em pouco tempo aquele híbrido de tablet com joystick se tornou confortável e natural de usar. “Por que não inventaram isso antes?”
A tela de toque não é capacitiva, como a do iPhone ou iPad (mais precisas), mas é difícil perceber a diferença. Os controles de toque funcionam muito bem, com os sensores de movimento mais precisos que eu já vi em um controle de videogame. Se o controle for usado para mais do que simplesmente mostrar mapas e menus, temos potencial para muitas coisas bacanas.
Rayman Legends
Esse potencial já está sendo muito bem usado em alguns jogos, como Wonderful 101 (Platinum Games, vídeo abaixo) e Rayman Legends (Ubisoft). Neles, a tela do controle torna-se parte essencial das mecânicas do jogo. Em Wonderful 101, você desenha na tela para transformar sua trupe de heróis em punhos, armas e espadas gigantes. Em Rayman Legends, você usa a tela de toque para facilitar a vida de quem está pulando pelas plataformas do jogo.
Divertido também foi girar o controle-tablet para girar o cenário na tela grande, permitindo o avanço da minha parceira de jogo. Os controles de toque e com movimentos são intuitivos o bastante para que aquele seu parente que nunca jogou videogames pegue rapidamente as manhas e jogue com você – trazendo um novo público para os videogames, como dita a ideologia da Nintendo.
Também tivemos a chance de testar as batalhas navais de Assassin’s Creed III, mas o queridinho da Ubi não teve a mesma graça que os outros jogos, justamente por subaproveitar o potencial do Wii U. A telinha do controle em no jogo é usada apenas para menus e mapas, quando poderia facilmente se transformar em um leme para o nosso navio de guerra e tornar a brincadeira muito mais divertida.
O jogo está lindo, cheio de detalhes incríveis, com batalhas navais divertidas de verdade, mas eu posso fazer isso em qualquer outra plataforma sem perdas. No Wii U, eu quero a oportunidade de curtir as possibilidades que aquele controle estranho traz. E assim, o estranho NintendoLand se torna muito mais interessante na plataforma do que Assassin’s Creed III.
Assim como o Wii, o Wii U provavelmente vai depender muito da empolgação e da criatividade dos desenvolvedores para prosperar. Seria triste depende de adaptações de jogos de outros consoles nesse novo console da Nintendo, porque há espaço para centenas de ideias interessantes e novidades bacanas aqui.
Confesso que, depois de finalmente experimentar o videogame, entendo melhor as intenções da Nintendo. São ideias boas, e eu realmente espero que o console não morra na praia entre o desinteresse das produtoras em inovar e a tradicional falta de traquejo da Nintendo com suas redes online.
O Nintendo Wii U chega aos Estados Unidos em 18 de novembro, por US$ 350 para o modelo Premium e US$ 300 para o modelo básico. Ainda não temos uma data oficial de lançamento nem preços para o Brasil.
Testamos o novo Nintendo Wii U na Brasil Game Show, mas ainda não temos datas e nem preços confirmados para o Brasil.
O Wii U está em exposição na Brasil Game Show 2012, e eu finalmente pude colocar minhas mãos naquele controle-tablet bizarro e testar as ideias da Nintendo onde realmente interessa: nos jogos. Eu estava desconfiado dele, mas essa primeira jogatina mostrou que as coisas podem, sim, ser legais.
Eu entendia as possibilidades do console, mas não conseguia me convencer de que ele funcionaria fora do campo de distorção de realidade da Nintendo, em que todas as pessoas são bonitas, felizes e jogam videogame em família.
Logo de cara, fiquei impressionado com a ergonomia do controle. O que parecia um trambolho desconfortável se encaixou tão bem nas minhas mãos quanto um controle de Xbox 360. Não, eu não estou brincando.
Alcançar o botão B ainda é um tanto desconfortável, e demora um pouco para você se acostumar com os analógicos acima dos botões, mas em pouco tempo aquele híbrido de tablet com joystick se tornou confortável e natural de usar. “Por que não inventaram isso antes?”
A tela de toque não é capacitiva, como a do iPhone ou iPad (mais precisas), mas é difícil perceber a diferença. Os controles de toque funcionam muito bem, com os sensores de movimento mais precisos que eu já vi em um controle de videogame. Se o controle for usado para mais do que simplesmente mostrar mapas e menus, temos potencial para muitas coisas bacanas.
Rayman Legends
Esse potencial já está sendo muito bem usado em alguns jogos, como Wonderful 101 (Platinum Games, vídeo abaixo) e Rayman Legends (Ubisoft). Neles, a tela do controle torna-se parte essencial das mecânicas do jogo. Em Wonderful 101, você desenha na tela para transformar sua trupe de heróis em punhos, armas e espadas gigantes. Em Rayman Legends, você usa a tela de toque para facilitar a vida de quem está pulando pelas plataformas do jogo.
Divertido também foi girar o controle-tablet para girar o cenário na tela grande, permitindo o avanço da minha parceira de jogo. Os controles de toque e com movimentos são intuitivos o bastante para que aquele seu parente que nunca jogou videogames pegue rapidamente as manhas e jogue com você – trazendo um novo público para os videogames, como dita a ideologia da Nintendo.
Também tivemos a chance de testar as batalhas navais de Assassin’s Creed III, mas o queridinho da Ubi não teve a mesma graça que os outros jogos, justamente por subaproveitar o potencial do Wii U. A telinha do controle em no jogo é usada apenas para menus e mapas, quando poderia facilmente se transformar em um leme para o nosso navio de guerra e tornar a brincadeira muito mais divertida.
O jogo está lindo, cheio de detalhes incríveis, com batalhas navais divertidas de verdade, mas eu posso fazer isso em qualquer outra plataforma sem perdas. No Wii U, eu quero a oportunidade de curtir as possibilidades que aquele controle estranho traz. E assim, o estranho NintendoLand se torna muito mais interessante na plataforma do que Assassin’s Creed III.
Assim como o Wii, o Wii U provavelmente vai depender muito da empolgação e da criatividade dos desenvolvedores para prosperar. Seria triste depende de adaptações de jogos de outros consoles nesse novo console da Nintendo, porque há espaço para centenas de ideias interessantes e novidades bacanas aqui.
Confesso que, depois de finalmente experimentar o videogame, entendo melhor as intenções da Nintendo. São ideias boas, e eu realmente espero que o console não morra na praia entre o desinteresse das produtoras em inovar e a tradicional falta de traquejo da Nintendo com suas redes online.
O Nintendo Wii U chega aos Estados Unidos em 18 de novembro, por US$ 350 para o modelo Premium e US$ 300 para o modelo básico. Ainda não temos uma data oficial de lançamento nem preços para o Brasil.
Entrevista com Katsuhiro Harada, produtor de Tekken
Veja o que ele está achando do Brasil e dos fãs no Twitter, dentre outros.
Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série Tekken, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs.
Nós já havíamos batido um papo interessante com o desenvolvedor japonês há alguns dias, por e-mail. Mas não víamos a hora de chegar o Brasil Game Show para nos encontramos com ele frente a frente e ver se toda aquela cada de mau das fotos era justificada. Era 10h da manhã de um sábado quando o vi pela primeira vez, no saguão do hotel onde ele estava hospedado, em São Paulo. Os óculos escuros, pelo menos, já estavam devidamente posicionados no rosto.
Mas logo que o papo começou, ele se mostrou muito mais simpático e aberto do que as fotos poderiam dar a entender. E, mais do que um personagem, descobrimos que ele é uma pessoa com uma visão muito clara da indústria onde trabalha. E também de que as pessoas podem ser irritantes no Twitter.
_____________
O que você achou do Brasil até agora?
Essa é primeira vez que eu vim… e eu percebi que as informações e imagem que a gente tem no Japão sobre aqui são um pouco defasadas.
Eu me assustei como quando você sai de noite a cidade se parece com Nova York, e eu realmente achei que estaria mais calor. Eu cheguei e pensei “Hoje tá frio? O que tá acontecendo?”. Eu não imaginava que todo mundo estaria usando roupas de manga comprida, mas sim andando de biquínis e sandálias. Ninguém usa sandália! Nesse sentido eu me assustei um pouco, era uma imagem diferente da que eu tinha.
Você já teve contato com os jogadores brasileiros de Tekken?
Ainda não tive contato direto com eles.
E pelo Twitter?
Pelo Twitter, sim.
E você usa bastante o Twitter, não é?
Pois é.
Quantas horas por dia, mais ou menos, você fica no Twitter?
Bom, quando não dá, não dá. Tem dias que eu fico o dia inteiro sem olhar o Twitter. Mas quando tem algum anúncio ou quando eu saio pra beber à noite, eu fico umas duas horas, ou até quatro horas. Antes de dormir ou até quando eu não consigo dormir, eu fico olhando o Twitter e fazendo anotações.
E o que você acha de poder ter esse contato tão direto com os fãs?
Basicamente eu acho realmente muito bom. Porque, salvo algum engano, esses seguidores [no Twitter] representam uma audiência muito grande e nós conseguimos usar isso para fazer as nossas pesquisas.
Nós temos empresas que fazem pesquisas para saber o que as pessoas acham de determinados jogos, e temos todos os dados dessas pesquisas de marketing. Quais personagens são mais populares, como as pessoas jogam e coisas do tipo. Mas o importante de falar com essa audiência grande no Twitter é saber as opiniões particulares de cada um dos seguidores. É um método de saber o que cada jogador está pensando. Quando eu pergunto as opiniões das pessoas no Twitter, eu não quero ouvir ninguém dizendo “nós queremos” tal coisa. Nós temos os dados, eu já sei disso. O que eu quero saber o que “você” está pensando.
E ouvindo essas opiniões particulares nós ganhamos dicas boas. Nós recebemos informações muito precisas, até chocantes. Nós fazemos isso para ganhar inspiração, e por isso a interação com os fãs é importante. Acho que é bom podermos fazer esse tipo de coisa.
Apesar de eu me irritar de vez em quando.
E o que mais te irrita?
Ah, tem várias coisas. Uma é quando pedem para reviver coisas dos jogos passados nos atuais. A palavra chave é “bring back”, é o spam que eu mais recebo. E isso não se limita só a personagens: também falam de músicas, modos… é sempre “bring back alguma coisa”.
Como quando ficavam pedindo para trazer a Unknown de volta.
É, teve isso. Tem uma coisa estranha que eu achava que acontecia só no Japão, mas é no mundo todo. Existe fãs do Xbox 360, os do PlayStation 3, os da Nintendo e também os de PC – e sempre tem alguém que reclama de “por que a gente não tem isso” na plataforma dele. Parece até religião. Isso eu não consigo entender. Eu tenho todos os consoles e jogo até no PC, então eu não consigo entender porque as pessoas escolhem uma plataforma e ficam tão bitoladas nela.
Por exemplo, nós anunciamos a volta do modo Tekken Ball no Tekken Tag Tournament 2 de Wii U. Por outro lado, as versões de Xbox 360 e PlayStation 3 têm o World Tekken Federation e fomos um pouco mais a fundo com o modo Tekken Tunes. Cada versão tem os seus elementos especiais, que fomos colocando à medida em que tínhamos as ideias, mas cada lado fica reclamando para o outro. Eu realmente não entendo. Nem parece que eles são fãs de jogos. Fico vendo essas coisas e imagino onde o mundo vai parar.
Qual é o fascínio dos jogos de luta?Porque tanta gente se reúne em torno dos jogos de luta?
Eu tenho várias opiniões a respeito disso mas acho que, a princípio, não existe nenhum outro gênero tão “quente” quanto o de luta, no bom e no mau sentido. Você se empolga quando vence, mas, se perde, você fica irritado, entra até em choque. Não tem tipo de jogo que te coloque mais pressão do que esses.
A experiência de um jogo de luta envolve reflexos, conhecimento e técnica, e tudo isso é negado quando você perde. Em um RPG, com certeza você vai passar de nível e ficar mais forte se ficar treinando e conseguir equipamentos melhores. E o jogo mostra quanto tempo você gastou. Mas no jogo de luta, você pode treinar e treinar, e achar que ficou bom, mas aí quando você pensa que ficou mais forte, aparece alguém um pouco mais forte e você fica pensando no tempo que você gastou. Isso é algo que não é só dos jogos de luta, mas também no resto da vida e nas lutas de verdade. Por isso eu acho que os games de luta têm uma dose de realidade.
É o que acontece no mundo: as pessoas têm dificuldades e ficam mais fortes. Essa alegria de vencer e a raiva de quando você perde é o que amarra tudo junto.
E a série Tekken?
Tem vários tipos de pessoas que jogam Tekken e, apesar de eu achar que esses sentimentos que envolvem vencer e perder valem tanto para os jogadores hardcore quanto para os outros, o que é diferente na motivação é que muitas pessoas não ligam muito para tentar ser o melhor do mundo e só querem, por exemplo, ser mais forte que o seu irmãozinho em casa. Ou o mais forte de um grupo de amigos. O importante é fazer várias pessoas experimentarem essa sensação de pequenas disputas amigáveis, nem que seja um pouco, dentro dos seus grupos. E acho que muita gente gosta de Tekken por causa disso.
Agora que o gênero dos jogos de luta se estabilizou, para onde ele deve ir?
Essa é uma pergunta difícil. Pessoalmente, um dos caminhos é o seguinte: desde que se tornou possível jogar online, as pessoas deixaram de sair tanto de casa. E estranhamente, apesar disso, o número de torneios aumentou muito mais com relação à época em que não existia o online. Aumentaram muito as ocasiões em que várias pessoas se reúnem em um único lugar para jogar. Esse é um fenômeno muito comum entre os jogadores mais hardcore. Continuar por esse caminho é uma das saídas, e é a saída atual.
Enquanto isso, os dispositivos móveis e sem fio, como iPhones e iPads, têm evoluído muito. Se antes, por causa do trabalho, você não podia mais ficar sentado na sala jogando videogame, agora é possível jogar durante pequenas pausas. Isso se tornou um estilo de vida, principalmente para as pessoas mais velhas, que podem jogar em viagens. Você pode até jogar com pessoas do resto do mundo pelo Wi-fi. Então, outro caminho talvez seja fazer jogos de luta desse tipo, que use essas plataformas e sejam mais de ação, que usem estratégia e conhecimento mais do que dependem de controles complicado. É isso que eu tenho pesquisado ultimamente
E como anda o desenvolvimento do Tekken x Street Fighter?
Humm… acho que vai demorar um pouco mais de tempo. Eu até gostaria de lançá-lo mais rápido, mas agora as pessoas estão empolgadas com o Tag 2. Ele vai ter novos personagens, elementos e atualizações, e está fazendo sucesso. Eu quero continuar dando suporte para ele. Por outro lado tem o Street Fighter X Teken da Capcom. Eles estão renovando o jogo bastante, além de lançá-lo também para o Vita.
Eu cheguei até a pensar em lançar o jogo no ano que vem, mas as pessoas ainda vão estar jogando outros jogos. Então eu também quero continuar fazendo as coisas com calma. Eu gostaria que as pessoas esperassem mais um pouco.
Desde que Street Fighter IV saiu, as empresas não tem lançado jogos de luta demais? Foram um SF IV por ano, dois Marvel Vs. Capcom 3 em um ano só, cinco ou seis BlazBlue… isso não causa uma influência ruim no mercado?
Dizer que é uma influência ruim faria parecer que eu estou criticando as empresas, então não quero que haja nenhum mal entendido. Mas uma das coisas é que os jogadores ficam hesitantes. Pode ser algo até bom para quem gosta desses jogos, já que quem joga games de luta 2D normalmente não fica só em um deles.
Se aparece uma versão nova de uma coisa que você gosta, vai dar vontade de experimentar. Mas o resultado é que a comunidade se divide e a audiência do jogo fica dispersa, e eu acho que isso acontece muito. Eu acho, e muitas pessoas concordam, que é preciso pensar melhor quando lançar jogos novos. Se eu dissesse que lançaria o Tag 3, elas ficariam meio bravas. Se eu falasse: “Vamos lançar Tekken 7 no fim desse ano”, todo mundo ficaria “Hein?”. Acho que chegou a época de começar a pensar melhor em que ritmo lançar os jogos.
Você e o Yoshinori Ono (Capcom) parecem se dar muito bem. Onde vocês se conheceram?
Nós dois sabíamos que existíamos já há mais de 10… há uns 15 anos. Mas só de ver os nomes em créditos e avistar em eventos de games. A gente nunca tinha conversado diretamente.
A primeira vez foi há uns 5 anos, em um evento, durante uma apresentação da Sony Computer Entertainment. Nos colocaram em cima do palco e falaram para a gente interagir, e isso foi a oportunidade de começarmos a nos falar mais.
As nossas personalidades são completamente diferentes. A gente até pode ser parecido, mas não é bem assim. Eu sou muito mais de ideias e o Ono é melhor com planos. Nós somos completamente diferentes, mas nos demos bem e começamos a conversar.
E você não gostaria de trabalhar na mesma empresa que ele?
Se fosse em uma empresa de games, uma empresa no mercado de games, eu não trabalharia com ele. Nós trabalhamos muito diferente e ele provavelmente não conseguiria entender o jeito que eu faço as coisas. Eu até entendo os métodos dele, mas não trabalharia como ele trabalha. Mas se fosse com alguma outra coisa, sei lá, como um restaurante, talvez funcionasse.
Por último: o mercado de games japonês está passando por um momento difícil. Dizem que as ideias já não são tão boas e os jogos, não tão divertidos. O que você acha disso?
Eu acho que essas opiniões estão certas, pelo menos em parte.
Há a questão de que hoje se fazem jogos usando outros jogos como referência. Tekken tem influências de filmes e quadrinhos, mas também se inspira no mundo das lutas reais. É daí que vem a nossa inspiração.
Mas hoje, na indústria de games japonesa, não se faz mais isso de buscar em inspiração em algo real. Há muitos casos em que se faz jogos olhando apenas para outros jogos. Os FPS tão vendendo muito nos Estados Unidos, e isso, além da qualidade cinematográfica dos gráficos, tem influenciado muito os japoneses a criar jogos de tiro em terceira pessoa, mas isso não tem dado muito certo.
Enquanto isso, os animes sao conhecidos no mundo todo, mas os jogos que se inspiram neles vendem só no Japão, e não fora. É uma cultura muito única. Para mim, se você ver os jogos japoneses, existem sim muitas ideias novas e interessantes. Mas na hora de lançá-las para o mundo, falta alguma coisa. Talvez melhorar os gráficos ou talvez mexer nas mecânicas para que elas sejam mais simples. As ideias existem, mas é preciso saber expandi-las para o resto do mundo.
Existe Gundam, por exemplo. Gundam não vende muito no exterior, mas tem muitos jogos bons de Gundam que fariam sucesso no resto do mundo. Talvez o tema não seja apropriado, ou talvez a representação não seja boa. É isso que o Japão precisa ver. As ideias boas existem, mas é preciso pensar melhor nelas.
Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série Tekken, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs.
Nós já havíamos batido um papo interessante com o desenvolvedor japonês há alguns dias, por e-mail. Mas não víamos a hora de chegar o Brasil Game Show para nos encontramos com ele frente a frente e ver se toda aquela cada de mau das fotos era justificada. Era 10h da manhã de um sábado quando o vi pela primeira vez, no saguão do hotel onde ele estava hospedado, em São Paulo. Os óculos escuros, pelo menos, já estavam devidamente posicionados no rosto.
Mas logo que o papo começou, ele se mostrou muito mais simpático e aberto do que as fotos poderiam dar a entender. E, mais do que um personagem, descobrimos que ele é uma pessoa com uma visão muito clara da indústria onde trabalha. E também de que as pessoas podem ser irritantes no Twitter.
_____________
O que você achou do Brasil até agora?
Essa é primeira vez que eu vim… e eu percebi que as informações e imagem que a gente tem no Japão sobre aqui são um pouco defasadas.
Eu me assustei como quando você sai de noite a cidade se parece com Nova York, e eu realmente achei que estaria mais calor. Eu cheguei e pensei “Hoje tá frio? O que tá acontecendo?”. Eu não imaginava que todo mundo estaria usando roupas de manga comprida, mas sim andando de biquínis e sandálias. Ninguém usa sandália! Nesse sentido eu me assustei um pouco, era uma imagem diferente da que eu tinha.
Você já teve contato com os jogadores brasileiros de Tekken?
Ainda não tive contato direto com eles.
E pelo Twitter?
Pelo Twitter, sim.
E você usa bastante o Twitter, não é?
Pois é.
Quantas horas por dia, mais ou menos, você fica no Twitter?
Bom, quando não dá, não dá. Tem dias que eu fico o dia inteiro sem olhar o Twitter. Mas quando tem algum anúncio ou quando eu saio pra beber à noite, eu fico umas duas horas, ou até quatro horas. Antes de dormir ou até quando eu não consigo dormir, eu fico olhando o Twitter e fazendo anotações.
E o que você acha de poder ter esse contato tão direto com os fãs?
Basicamente eu acho realmente muito bom. Porque, salvo algum engano, esses seguidores [no Twitter] representam uma audiência muito grande e nós conseguimos usar isso para fazer as nossas pesquisas.
Nós temos empresas que fazem pesquisas para saber o que as pessoas acham de determinados jogos, e temos todos os dados dessas pesquisas de marketing. Quais personagens são mais populares, como as pessoas jogam e coisas do tipo. Mas o importante de falar com essa audiência grande no Twitter é saber as opiniões particulares de cada um dos seguidores. É um método de saber o que cada jogador está pensando. Quando eu pergunto as opiniões das pessoas no Twitter, eu não quero ouvir ninguém dizendo “nós queremos” tal coisa. Nós temos os dados, eu já sei disso. O que eu quero saber o que “você” está pensando.
E ouvindo essas opiniões particulares nós ganhamos dicas boas. Nós recebemos informações muito precisas, até chocantes. Nós fazemos isso para ganhar inspiração, e por isso a interação com os fãs é importante. Acho que é bom podermos fazer esse tipo de coisa.
Apesar de eu me irritar de vez em quando.
E o que mais te irrita?
Ah, tem várias coisas. Uma é quando pedem para reviver coisas dos jogos passados nos atuais. A palavra chave é “bring back”, é o spam que eu mais recebo. E isso não se limita só a personagens: também falam de músicas, modos… é sempre “bring back alguma coisa”.
Como quando ficavam pedindo para trazer a Unknown de volta.
É, teve isso. Tem uma coisa estranha que eu achava que acontecia só no Japão, mas é no mundo todo. Existe fãs do Xbox 360, os do PlayStation 3, os da Nintendo e também os de PC – e sempre tem alguém que reclama de “por que a gente não tem isso” na plataforma dele. Parece até religião. Isso eu não consigo entender. Eu tenho todos os consoles e jogo até no PC, então eu não consigo entender porque as pessoas escolhem uma plataforma e ficam tão bitoladas nela.
Por exemplo, nós anunciamos a volta do modo Tekken Ball no Tekken Tag Tournament 2 de Wii U. Por outro lado, as versões de Xbox 360 e PlayStation 3 têm o World Tekken Federation e fomos um pouco mais a fundo com o modo Tekken Tunes. Cada versão tem os seus elementos especiais, que fomos colocando à medida em que tínhamos as ideias, mas cada lado fica reclamando para o outro. Eu realmente não entendo. Nem parece que eles são fãs de jogos. Fico vendo essas coisas e imagino onde o mundo vai parar.
Qual é o fascínio dos jogos de luta?Porque tanta gente se reúne em torno dos jogos de luta?
Eu tenho várias opiniões a respeito disso mas acho que, a princípio, não existe nenhum outro gênero tão “quente” quanto o de luta, no bom e no mau sentido. Você se empolga quando vence, mas, se perde, você fica irritado, entra até em choque. Não tem tipo de jogo que te coloque mais pressão do que esses.
A experiência de um jogo de luta envolve reflexos, conhecimento e técnica, e tudo isso é negado quando você perde. Em um RPG, com certeza você vai passar de nível e ficar mais forte se ficar treinando e conseguir equipamentos melhores. E o jogo mostra quanto tempo você gastou. Mas no jogo de luta, você pode treinar e treinar, e achar que ficou bom, mas aí quando você pensa que ficou mais forte, aparece alguém um pouco mais forte e você fica pensando no tempo que você gastou. Isso é algo que não é só dos jogos de luta, mas também no resto da vida e nas lutas de verdade. Por isso eu acho que os games de luta têm uma dose de realidade.
É o que acontece no mundo: as pessoas têm dificuldades e ficam mais fortes. Essa alegria de vencer e a raiva de quando você perde é o que amarra tudo junto.
E a série Tekken?
Tem vários tipos de pessoas que jogam Tekken e, apesar de eu achar que esses sentimentos que envolvem vencer e perder valem tanto para os jogadores hardcore quanto para os outros, o que é diferente na motivação é que muitas pessoas não ligam muito para tentar ser o melhor do mundo e só querem, por exemplo, ser mais forte que o seu irmãozinho em casa. Ou o mais forte de um grupo de amigos. O importante é fazer várias pessoas experimentarem essa sensação de pequenas disputas amigáveis, nem que seja um pouco, dentro dos seus grupos. E acho que muita gente gosta de Tekken por causa disso.
Agora que o gênero dos jogos de luta se estabilizou, para onde ele deve ir?
Essa é uma pergunta difícil. Pessoalmente, um dos caminhos é o seguinte: desde que se tornou possível jogar online, as pessoas deixaram de sair tanto de casa. E estranhamente, apesar disso, o número de torneios aumentou muito mais com relação à época em que não existia o online. Aumentaram muito as ocasiões em que várias pessoas se reúnem em um único lugar para jogar. Esse é um fenômeno muito comum entre os jogadores mais hardcore. Continuar por esse caminho é uma das saídas, e é a saída atual.
Enquanto isso, os dispositivos móveis e sem fio, como iPhones e iPads, têm evoluído muito. Se antes, por causa do trabalho, você não podia mais ficar sentado na sala jogando videogame, agora é possível jogar durante pequenas pausas. Isso se tornou um estilo de vida, principalmente para as pessoas mais velhas, que podem jogar em viagens. Você pode até jogar com pessoas do resto do mundo pelo Wi-fi. Então, outro caminho talvez seja fazer jogos de luta desse tipo, que use essas plataformas e sejam mais de ação, que usem estratégia e conhecimento mais do que dependem de controles complicado. É isso que eu tenho pesquisado ultimamente
E como anda o desenvolvimento do Tekken x Street Fighter?
Humm… acho que vai demorar um pouco mais de tempo. Eu até gostaria de lançá-lo mais rápido, mas agora as pessoas estão empolgadas com o Tag 2. Ele vai ter novos personagens, elementos e atualizações, e está fazendo sucesso. Eu quero continuar dando suporte para ele. Por outro lado tem o Street Fighter X Teken da Capcom. Eles estão renovando o jogo bastante, além de lançá-lo também para o Vita.
Eu cheguei até a pensar em lançar o jogo no ano que vem, mas as pessoas ainda vão estar jogando outros jogos. Então eu também quero continuar fazendo as coisas com calma. Eu gostaria que as pessoas esperassem mais um pouco.
Desde que Street Fighter IV saiu, as empresas não tem lançado jogos de luta demais? Foram um SF IV por ano, dois Marvel Vs. Capcom 3 em um ano só, cinco ou seis BlazBlue… isso não causa uma influência ruim no mercado?
Dizer que é uma influência ruim faria parecer que eu estou criticando as empresas, então não quero que haja nenhum mal entendido. Mas uma das coisas é que os jogadores ficam hesitantes. Pode ser algo até bom para quem gosta desses jogos, já que quem joga games de luta 2D normalmente não fica só em um deles.
Se aparece uma versão nova de uma coisa que você gosta, vai dar vontade de experimentar. Mas o resultado é que a comunidade se divide e a audiência do jogo fica dispersa, e eu acho que isso acontece muito. Eu acho, e muitas pessoas concordam, que é preciso pensar melhor quando lançar jogos novos. Se eu dissesse que lançaria o Tag 3, elas ficariam meio bravas. Se eu falasse: “Vamos lançar Tekken 7 no fim desse ano”, todo mundo ficaria “Hein?”. Acho que chegou a época de começar a pensar melhor em que ritmo lançar os jogos.
Você e o Yoshinori Ono (Capcom) parecem se dar muito bem. Onde vocês se conheceram?
Nós dois sabíamos que existíamos já há mais de 10… há uns 15 anos. Mas só de ver os nomes em créditos e avistar em eventos de games. A gente nunca tinha conversado diretamente.
A primeira vez foi há uns 5 anos, em um evento, durante uma apresentação da Sony Computer Entertainment. Nos colocaram em cima do palco e falaram para a gente interagir, e isso foi a oportunidade de começarmos a nos falar mais.
As nossas personalidades são completamente diferentes. A gente até pode ser parecido, mas não é bem assim. Eu sou muito mais de ideias e o Ono é melhor com planos. Nós somos completamente diferentes, mas nos demos bem e começamos a conversar.
E você não gostaria de trabalhar na mesma empresa que ele?
Se fosse em uma empresa de games, uma empresa no mercado de games, eu não trabalharia com ele. Nós trabalhamos muito diferente e ele provavelmente não conseguiria entender o jeito que eu faço as coisas. Eu até entendo os métodos dele, mas não trabalharia como ele trabalha. Mas se fosse com alguma outra coisa, sei lá, como um restaurante, talvez funcionasse.
Por último: o mercado de games japonês está passando por um momento difícil. Dizem que as ideias já não são tão boas e os jogos, não tão divertidos. O que você acha disso?
Eu acho que essas opiniões estão certas, pelo menos em parte.
Há a questão de que hoje se fazem jogos usando outros jogos como referência. Tekken tem influências de filmes e quadrinhos, mas também se inspira no mundo das lutas reais. É daí que vem a nossa inspiração.
Mas hoje, na indústria de games japonesa, não se faz mais isso de buscar em inspiração em algo real. Há muitos casos em que se faz jogos olhando apenas para outros jogos. Os FPS tão vendendo muito nos Estados Unidos, e isso, além da qualidade cinematográfica dos gráficos, tem influenciado muito os japoneses a criar jogos de tiro em terceira pessoa, mas isso não tem dado muito certo.
Enquanto isso, os animes sao conhecidos no mundo todo, mas os jogos que se inspiram neles vendem só no Japão, e não fora. É uma cultura muito única. Para mim, se você ver os jogos japoneses, existem sim muitas ideias novas e interessantes. Mas na hora de lançá-las para o mundo, falta alguma coisa. Talvez melhorar os gráficos ou talvez mexer nas mecânicas para que elas sejam mais simples. As ideias existem, mas é preciso saber expandi-las para o resto do mundo.
Existe Gundam, por exemplo. Gundam não vende muito no exterior, mas tem muitos jogos bons de Gundam que fariam sucesso no resto do mundo. Talvez o tema não seja apropriado, ou talvez a representação não seja boa. É isso que o Japão precisa ver. As ideias boas existem, mas é preciso pensar melhor nelas.
Skyrim vai nos levar do volta à Morrowind em um próxima expansão?
Parte do código da nova atualização de Skyrim indicam que voltaremos à Morrowind na próxima DLC
O próximo DLC de Skyrim pode nos levar de volta à província de Morrowind, onde aconteceu o terceiro jogo da série de RPG da Bethesda. Todo mundo na torcida?
Alguns fãs muito atentos de Elder Scrolls exploraram os arquivos da atualização 1.8 de Skyrim, que a Bethesda lançou ontem para PC, e encontraram várias pistas que podem fazer alusão à uma futura expansão que se passa em Morrowind.
Uma linha indica um possível retorno à Solstheim, a colônia Nord vista pela última vez na segunda expansão de Morrowind, Bloodmoon. Outros arquivos da atualização insinuam montaria dracônicas (!) e um monte de outros locais em torno de Solstheim.
A atualização também sugere que o DLC será chamado Dragonborn, uma marca que foi registrada pela Bethesda em maio.
Se Dragonborn é real, seria a terceira expansão de Skyrim. Dawnguard e Hearthfire foram ambos lançados no início deste ano, e ambos foram decepcionantes.
Em resposta aos nossos qustionamentos sobre o assunto, Bethesda disse que não comenta rumores.
O próximo DLC de Skyrim pode nos levar de volta à província de Morrowind, onde aconteceu o terceiro jogo da série de RPG da Bethesda. Todo mundo na torcida?
Alguns fãs muito atentos de Elder Scrolls exploraram os arquivos da atualização 1.8 de Skyrim, que a Bethesda lançou ontem para PC, e encontraram várias pistas que podem fazer alusão à uma futura expansão que se passa em Morrowind.
Uma linha indica um possível retorno à Solstheim, a colônia Nord vista pela última vez na segunda expansão de Morrowind, Bloodmoon. Outros arquivos da atualização insinuam montaria dracônicas (!) e um monte de outros locais em torno de Solstheim.
A atualização também sugere que o DLC será chamado Dragonborn, uma marca que foi registrada pela Bethesda em maio.
Se Dragonborn é real, seria a terceira expansão de Skyrim. Dawnguard e Hearthfire foram ambos lançados no início deste ano, e ambos foram decepcionantes.
Em resposta aos nossos qustionamentos sobre o assunto, Bethesda disse que não comenta rumores.
California Mansion < por enquanto só imagens >
Se tivesse que descrever esta mansão com uma única palavra, esta palavra seria “Perfeição”. Esta linda propriedade que abrange um perímetro enorme, mostra a elegância neoclássica à francesa, e ainda, um enorme jardim decorado !
Vai ficar só nas imagens por enquanto por que ainda não acabei ela mas muito em breve farei uma nova postagem para disponibilizar ela para download !!!
quarta-feira, 26 de setembro de 2012
Resident Evil 6: Sinopse
Sinopse
O ano é 2013 e o presidente dos Estados Unidos, Adam Benford, decidiu revelar a verdade por detrás do que aconteceu no incidente de 1998 na cidade de Racoon, com a esperança de acalmar o atual ressurgimento de atividades bioterroristas. Junto a ele está o seu amigo pessoal e sobrevivente do incidente de Racoon, Leon S. Kennedy, junto com a sua nova companheira Helena Harper, mas quando o local onde se encontram sofre um ataque bioterrorista, Leon é forçado a confrontar um presidente transformado e transfigurado levando-o a ter a sua maior decisão de sempre.
Entretanto no estado da Europa de Leste de Edonia, Jake Muller, filho do eugenicista, virologista e bioterrorista Albert Wesker, foge das autoridades durante um ataque bioterrorista. Durante a aventura de Jake, este torna-se companheiro de Sherry Birkin, filha do falecido Dr. William Birkin - um companheiro de pesquisa de Albert.
Enquanto isso Chris Redfield, membro da Bioterrorism Security Assessment Alliance, chega à cidade ficticia de Lanshiang (baseada em Hong Kong), também sob a ameaça de um ataque bioterrorista.
Nenhum país está protegido contra estes ataques e aos surtos que se seguiram, a população de todo o mundo está unida por um medo comum: a falta de esperança."
The Sims 3 Supernatural
A Maxis Etiqueta de Electronic Arts anunciou que The Sims 3 Supernatural Expansion Pack já está disponível nas lojas e para download digital em PC e Mac.
Em The Sims 3 Supernatural, os jogadores irão experimentar a loucura da lua cheia dos lobisomens, a ameaça de vampiros, a magia das bruxas e a beleza de fadas, como eles exploram o novo mundo de Moonlight Falls.
Magia inebriante e surpresas fascinantes esperam os jogadores como eles incorporam plenamente a sobrenatural vida, jogando como novos tipos de Sims com misteriosos poderes e características encantadoras.
"Este pacote de expansão adiciona uma dimensão nova e mágica para The Sims experiência, abrindo um mundo de possibilidades de contar histórias ", disse Kari St. John, produtor sênior da The Sims Studio . "Estamos animados para colocar ferramentas criativas nas mãos dos nossos jogadores, dando-lhes a capacidade de contar histórias contemporâneas inspiradas por esse tema sobrenatural."
Um elenco de personagens sobrenaturais introduzir divertidas opções de jogabilidade para o mundo do The Sims 3. Os jogadores podem viver vidas sobrenaturais como lobisomens, fadas, bruxas e vampiros, os quais são completamente personalizáveis na criação de uma ferramenta de Sims.
As bruxas podem desafiar um ao outro em duelos conjuração ou mostrar seus truques voando alto na arena vassoura mágica. Lobisomens podem caçar colecionáveis e mudar à vontade entre suas formas humanas e de lobo. Fadas pode jogar partidas e lançou auras benéficas, enquanto perseguir vampiros a noite e usar seus poderes sedutores para convencer outros Sims para se juntar fileiras seus mortos-vivos.
Além de um elenco de novos Sims sobrenaturais, The Sims 3 Supernatural oferece jogabilidade adicional muitos recursos disponíveis para todos os Sims no jogo, sobrenaturais ou não. Qualquer jogador pode optar por construir a sua habilidade Sims na alquimia, a mistura de uma variedade de elixires potentes que variam de poções do amor para vampírica protetor solar e até mesmo cervejas Zombification.
Sims vão explorar o mundo misterioso de luar Falls como eles descobrem segredos escondidos e coletar ingredientes raros, permitindo-lhes, finalmente, criar elixires mais poderosos. Sims que realmente aprimorar este ofício pode atingir o status de mestre alquimista, e aqueles que procuram ganhar um simoleons extras podem visitar a loja alquimia local para vender suas misturas.
segunda-feira, 24 de setembro de 2012
The Godfather five families
A kabam anunciou em 2012 o lançamento de The Godfather five Familes, um jogo de estratégia um tanto baseado na história de The godfather (o Poderoso chefão), mas ficou bem projetado dentro dos conformes dos jogos onlines.
O jogo na minha opinião ficou muito bom, mas pouco desagradável na quela velha relação de que''você só tem objetos X se comprar com dinheiro vivo''.
Tirando este leve problema, que querendo ou não teremos para sempre em todos jogos online, é fato, o jogo se mostra agradável em relação geral, nos combates na evolução de respeito e outras coisas bem interessantes.
Mas como não sou um critico, não fiz este post para falar sobre seus defeitos e virtudes, mas sim para dizer para vocês que este é um bom jogo de estratégia online!
Você pode começar com qualquer uma das famílias reais da história, são elas: Corleone, Tataglia, Cuneo , Barzini e Stracci.
No jogo você tem uma propriedade principal, a Mansão. Que logo de cara e atacada por uma das famílias (não revelada), então o jogo se da o inicio. Sua mansão pode passar por vários níveis que resulta no final, o nível 10 (alguns lotes jó possuem o level 11).
No decorrer do jogo upgrades na mansão são necessários para progredir. Enfim o jogo é bastante livre, não é necessário seguir as ''missões '' do jogo.
No jogo a vários tipos de torneios, de respeito e tal... Mas enfim, no jogo você tem um bairro cujo você pode construir edifícios para receber dinheiro, alimentação, ferro e cimento, que você usa em praticamente em tudo. Para ganhar respeito e experiencia para subir de nível você tem que derrotar outros jogadores e ocupar outros condomínios. Você pode 'treinar' vários tipos de personagens para lutar para você.
Comentem e acessem >> https://www.kabam.com/the-godfather/play
Sugiro o server ''salvatore'' cujo eu mesmo jogo.
Assassin’s Creed III chega ao Brasil antes da dublagem em português
Versão de Xbox 360 e PS3 está em pré-venda por R$ 179,90.
Você pode garantir seu Assassin’s Creed III no Brasil desde já. A versão especial do jogo entrou em pré-venda nesta sexta-feira (21), com previsão de entrega para 6 de novembro (uma semana após a estréia mundial).
Essa edição especial para os que cedo madrugam é a Signature Edition, que traz de brinde um mapa para a campanha solo (Mayan Ruins) e uma arma (Sawtooth Sword). O preço sugerido de Assassin’s Creed III no Brasil é de R$ 179,90, R$ 10 mais caro do que Revelations, lançado no ano passado.
O novo jogo da série terá legendas em português, mas a dublagem nacional prometida pela Ubisoft vai dar uma atrasada. O motivo, de acordo com a empresa, é que o seu estúdio de Montreal, que é o responsável pelo desenvolvimento do jogo, ainda está integrando as vozes em Português:
“Para não comprometer a data de lançamento no Brasil, [a dublagem] deve estar disponível para download poucas semanas após o lançamento do jogo legendado.”
Então, quem quiser saber como vai ficar a voz do nosso Connor em PT-BR, vai ter que esperar algumas “poucas semanas”. Um prazo bem relativo: poucas semanas podem ser muitos e muitos dias de espera.
PlayStation 3 ganha versão 'super slim', menor e mais leve
Modelos terão HD de 250 e 500GB; lançamento ainda não está confirmado no Brasil.
Ele é 25% menor e 20% mais leve que o modelo atual. Terá versões com 250 e 500GB de HD, cores Charcoal Black e Classic White (vulgo preto e branco). Ele é o PS3 “super slim”, que parece ser o mesmo que já tinha aparecido em registros no site da Anatel e em documentos da Federal Communications Comission (FCC) nos EUA. Ele foi oficialmente anunciado pela Sony em sua conferência pré-Tokyo Game Show, no Japão, nesta quarta-feira (19).
Nos EUA, o modelo de 250GB chega em 25 de setembro por US$ 270, incluindo Uncharted 3 (edição “jogo do ano”) e um bônus de US$ 30 para você gastar no jogo de tiro “free-to=play” Dust 514. A versão de 500GB chega em 30 de outubro na forma de um bundle com Assassin’s Creed III por US$ 300. Na teoria parece um bom negócio, considerando que os modelos atuais saem por US$ 250 (160GB) e US$ 300 (320GB).
Enquanto discutimos as consequências estéticas e sociais desse novo design do Play em nossas vidas, esperamos a Sony revelar quando e como (ou se) pretende trazer esses modelos ao Brasil, onde o PS3 de 160GB oficial está saindo por R$ 1.400.
A Sony também não disse com todas as palavras, mas tudo indica que ela vai honrar a tradição milenar, fazendo da versão branca uma iguaria encontrada somente nas terras japonesas. Por lá, o novo slim preto chega em 4 de outubro, e o branco aparece mais tarde: 22 de novembro.
Ainda na conferência pré-TGS, a Sony mostrou novas cores do Vita e anunciou que o portátil também vai entrar no programa PS Plus.
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