Jogo ganha versão com mídia física e edição especial que vem com livro com mais de mil páginas.
Os adventures de The Walking Dead (oficialmente Os Mortos Vivos, por aqui) da Telltale são muito bons. Mas se você não conseguiu joga-los até agora, esta nova edição bacana é a sua nova oportunidade de ouro.
Se você quiser só os cinco episódios da primeira temporada do game em formato de disco, a edição normal sai por US$ 29,99, para Xbox 360 e PlayStation 3. Mas se o seu amor por zumbis vai além, há também a Walking Dead Collector’s Edition, que sai por US$ 69,99 e tem, além do jogo, um encadernado com as primeiras 48 edições do quadrinho original. Isso dá mais de mil páginas de pura alegria putrefata.
Quatro episódios da série foram lançados até agora, e a previsão é que o quinto saia em dezembro. Infelizmente os amigos do PC vão ficar de fora nestas edições em disco, que saem também no fim do ano.
terça-feira, 23 de outubro de 2012
Em Dragon Age III, você vai poder ter seu próprio castelo
Dragon Age III volta a ter foco na personalização do personagem e seus seguidores.
Dragon Age III já está em desenvolvimento e tem até um daqueles subtítulos maneiros. Agora é hora de saber o que os produtores do jogo estão fazendo para resgatar a franquia, depois do duvidoso segundo jogo da série. E aí, BioWare?
Parece que a palavra da vez em Dragon Age III: Inquisition é “personalização”, algo que havia morrido absolutamente em DA II quando a BioWare decidiu colocar um protagonista fixo, no estilo de Mass Effect. Durante uma apresentação na Edmonton Comic & Entertainment Expo, o diretor do jogo Mike Laidlaw explicou que o protagonista do novo jogo será humano, mas que você vai poder escolher seu histórico da mesma maneira em que fazíamos em Origins. A personalização de heróis vai incluir também seus seguidores, um pedido antigo dos fãs da série.
Assim como em Mass Effect, as suas escolhas nos jogos anteriores serão importadas para o novo episódio, mas Mike disse que a empresa ainda está investigando como exatamente o sistema irá funcionar. Outra novidade interessante é que agora você vai poder cuidar do seu próprio castelo. A BioWare não explicou como isso será usado no game, mas deve ser divertido ter um lugar só para você.
Por falar nisso, a empresa divulgou as primeiras ilustrações conceituais do jogo, mostrando alguns dos cenários que vamos ver em Inquisition. De acordo com Jon Perry, diretor de cutscenes, um desses cenários de DA III sozinho já será tão grande quanto todas as áreas de DA II juntas. Caramba.
Dragon Age III já está em desenvolvimento e tem até um daqueles subtítulos maneiros. Agora é hora de saber o que os produtores do jogo estão fazendo para resgatar a franquia, depois do duvidoso segundo jogo da série. E aí, BioWare?
Parece que a palavra da vez em Dragon Age III: Inquisition é “personalização”, algo que havia morrido absolutamente em DA II quando a BioWare decidiu colocar um protagonista fixo, no estilo de Mass Effect. Durante uma apresentação na Edmonton Comic & Entertainment Expo, o diretor do jogo Mike Laidlaw explicou que o protagonista do novo jogo será humano, mas que você vai poder escolher seu histórico da mesma maneira em que fazíamos em Origins. A personalização de heróis vai incluir também seus seguidores, um pedido antigo dos fãs da série.
Assim como em Mass Effect, as suas escolhas nos jogos anteriores serão importadas para o novo episódio, mas Mike disse que a empresa ainda está investigando como exatamente o sistema irá funcionar. Outra novidade interessante é que agora você vai poder cuidar do seu próprio castelo. A BioWare não explicou como isso será usado no game, mas deve ser divertido ter um lugar só para você.
Por falar nisso, a empresa divulgou as primeiras ilustrações conceituais do jogo, mostrando alguns dos cenários que vamos ver em Inquisition. De acordo com Jon Perry, diretor de cutscenes, um desses cenários de DA III sozinho já será tão grande quanto todas as áreas de DA II juntas. Caramba.
As muitas faces de Corvo, o heroi de Dishonored
As muitas faces de Corvo, o heroi de Dishonored
Antes de criar um universo ficcional para Dishonored, os criadores do game queriam recriar uma Londres do século XVII. Mas antes dessa mudança rolar, foram criadas algumas artes para o jogo e seu protoganista, Corvo Attano.
A decisão de mudar a ambientação não foi feita de uma hora para outra, então podemos ver a evolução de Corvo de um londrino encapuzado em 1666 para o vingador mascarado que conhecemos no jogo final.
Ele era bem parecido com o protagonista de Thief antes da decisão, o que pode explicar em parte as mudanças tomadas pelos desenvolvedores.
Corvo Attano é o protagonista de Dishonored. No começo ele seria apenas um homem encapuzado, muito parecido com o protagonista de Thief.
O jogo sofreu alterações quase que completamente. Antes, suas artes baseavam-se no século XVII.
A versão final acontece no universo próprio de Dishonored, um mundo fictício baseado em Londres.
Antes de criar um universo ficcional para Dishonored, os criadores do game queriam recriar uma Londres do século XVII. Mas antes dessa mudança rolar, foram criadas algumas artes para o jogo e seu protoganista, Corvo Attano.
A decisão de mudar a ambientação não foi feita de uma hora para outra, então podemos ver a evolução de Corvo de um londrino encapuzado em 1666 para o vingador mascarado que conhecemos no jogo final.
Ele era bem parecido com o protagonista de Thief antes da decisão, o que pode explicar em parte as mudanças tomadas pelos desenvolvedores.
Corvo Attano é o protagonista de Dishonored. No começo ele seria apenas um homem encapuzado, muito parecido com o protagonista de Thief.
O jogo sofreu alterações quase que completamente. Antes, suas artes baseavam-se no século XVII.
A versão final acontece no universo próprio de Dishonored, um mundo fictício baseado em Londres.
sexta-feira, 19 de outubro de 2012
Testamos o Wii U na Brasil Game Show
Por Marcus Oliveira- Kotaku
Testamos o novo Nintendo Wii U na Brasil Game Show, mas ainda não temos datas e nem preços confirmados para o Brasil.
O Wii U está em exposição na Brasil Game Show 2012, e eu finalmente pude colocar minhas mãos naquele controle-tablet bizarro e testar as ideias da Nintendo onde realmente interessa: nos jogos. Eu estava desconfiado dele, mas essa primeira jogatina mostrou que as coisas podem, sim, ser legais.
Eu entendia as possibilidades do console, mas não conseguia me convencer de que ele funcionaria fora do campo de distorção de realidade da Nintendo, em que todas as pessoas são bonitas, felizes e jogam videogame em família.
Logo de cara, fiquei impressionado com a ergonomia do controle. O que parecia um trambolho desconfortável se encaixou tão bem nas minhas mãos quanto um controle de Xbox 360. Não, eu não estou brincando.
Alcançar o botão B ainda é um tanto desconfortável, e demora um pouco para você se acostumar com os analógicos acima dos botões, mas em pouco tempo aquele híbrido de tablet com joystick se tornou confortável e natural de usar. “Por que não inventaram isso antes?”
A tela de toque não é capacitiva, como a do iPhone ou iPad (mais precisas), mas é difícil perceber a diferença. Os controles de toque funcionam muito bem, com os sensores de movimento mais precisos que eu já vi em um controle de videogame. Se o controle for usado para mais do que simplesmente mostrar mapas e menus, temos potencial para muitas coisas bacanas.
Rayman Legends
Esse potencial já está sendo muito bem usado em alguns jogos, como Wonderful 101 (Platinum Games, vídeo abaixo) e Rayman Legends (Ubisoft). Neles, a tela do controle torna-se parte essencial das mecânicas do jogo. Em Wonderful 101, você desenha na tela para transformar sua trupe de heróis em punhos, armas e espadas gigantes. Em Rayman Legends, você usa a tela de toque para facilitar a vida de quem está pulando pelas plataformas do jogo.
Divertido também foi girar o controle-tablet para girar o cenário na tela grande, permitindo o avanço da minha parceira de jogo. Os controles de toque e com movimentos são intuitivos o bastante para que aquele seu parente que nunca jogou videogames pegue rapidamente as manhas e jogue com você – trazendo um novo público para os videogames, como dita a ideologia da Nintendo.
Também tivemos a chance de testar as batalhas navais de Assassin’s Creed III, mas o queridinho da Ubi não teve a mesma graça que os outros jogos, justamente por subaproveitar o potencial do Wii U. A telinha do controle em no jogo é usada apenas para menus e mapas, quando poderia facilmente se transformar em um leme para o nosso navio de guerra e tornar a brincadeira muito mais divertida.
O jogo está lindo, cheio de detalhes incríveis, com batalhas navais divertidas de verdade, mas eu posso fazer isso em qualquer outra plataforma sem perdas. No Wii U, eu quero a oportunidade de curtir as possibilidades que aquele controle estranho traz. E assim, o estranho NintendoLand se torna muito mais interessante na plataforma do que Assassin’s Creed III.
Assim como o Wii, o Wii U provavelmente vai depender muito da empolgação e da criatividade dos desenvolvedores para prosperar. Seria triste depende de adaptações de jogos de outros consoles nesse novo console da Nintendo, porque há espaço para centenas de ideias interessantes e novidades bacanas aqui.
Confesso que, depois de finalmente experimentar o videogame, entendo melhor as intenções da Nintendo. São ideias boas, e eu realmente espero que o console não morra na praia entre o desinteresse das produtoras em inovar e a tradicional falta de traquejo da Nintendo com suas redes online.
O Nintendo Wii U chega aos Estados Unidos em 18 de novembro, por US$ 350 para o modelo Premium e US$ 300 para o modelo básico. Ainda não temos uma data oficial de lançamento nem preços para o Brasil.
Testamos o novo Nintendo Wii U na Brasil Game Show, mas ainda não temos datas e nem preços confirmados para o Brasil.
O Wii U está em exposição na Brasil Game Show 2012, e eu finalmente pude colocar minhas mãos naquele controle-tablet bizarro e testar as ideias da Nintendo onde realmente interessa: nos jogos. Eu estava desconfiado dele, mas essa primeira jogatina mostrou que as coisas podem, sim, ser legais.
Eu entendia as possibilidades do console, mas não conseguia me convencer de que ele funcionaria fora do campo de distorção de realidade da Nintendo, em que todas as pessoas são bonitas, felizes e jogam videogame em família.
Logo de cara, fiquei impressionado com a ergonomia do controle. O que parecia um trambolho desconfortável se encaixou tão bem nas minhas mãos quanto um controle de Xbox 360. Não, eu não estou brincando.
Alcançar o botão B ainda é um tanto desconfortável, e demora um pouco para você se acostumar com os analógicos acima dos botões, mas em pouco tempo aquele híbrido de tablet com joystick se tornou confortável e natural de usar. “Por que não inventaram isso antes?”
A tela de toque não é capacitiva, como a do iPhone ou iPad (mais precisas), mas é difícil perceber a diferença. Os controles de toque funcionam muito bem, com os sensores de movimento mais precisos que eu já vi em um controle de videogame. Se o controle for usado para mais do que simplesmente mostrar mapas e menus, temos potencial para muitas coisas bacanas.
Rayman Legends
Esse potencial já está sendo muito bem usado em alguns jogos, como Wonderful 101 (Platinum Games, vídeo abaixo) e Rayman Legends (Ubisoft). Neles, a tela do controle torna-se parte essencial das mecânicas do jogo. Em Wonderful 101, você desenha na tela para transformar sua trupe de heróis em punhos, armas e espadas gigantes. Em Rayman Legends, você usa a tela de toque para facilitar a vida de quem está pulando pelas plataformas do jogo.
Divertido também foi girar o controle-tablet para girar o cenário na tela grande, permitindo o avanço da minha parceira de jogo. Os controles de toque e com movimentos são intuitivos o bastante para que aquele seu parente que nunca jogou videogames pegue rapidamente as manhas e jogue com você – trazendo um novo público para os videogames, como dita a ideologia da Nintendo.
Também tivemos a chance de testar as batalhas navais de Assassin’s Creed III, mas o queridinho da Ubi não teve a mesma graça que os outros jogos, justamente por subaproveitar o potencial do Wii U. A telinha do controle em no jogo é usada apenas para menus e mapas, quando poderia facilmente se transformar em um leme para o nosso navio de guerra e tornar a brincadeira muito mais divertida.
O jogo está lindo, cheio de detalhes incríveis, com batalhas navais divertidas de verdade, mas eu posso fazer isso em qualquer outra plataforma sem perdas. No Wii U, eu quero a oportunidade de curtir as possibilidades que aquele controle estranho traz. E assim, o estranho NintendoLand se torna muito mais interessante na plataforma do que Assassin’s Creed III.
Assim como o Wii, o Wii U provavelmente vai depender muito da empolgação e da criatividade dos desenvolvedores para prosperar. Seria triste depende de adaptações de jogos de outros consoles nesse novo console da Nintendo, porque há espaço para centenas de ideias interessantes e novidades bacanas aqui.
Confesso que, depois de finalmente experimentar o videogame, entendo melhor as intenções da Nintendo. São ideias boas, e eu realmente espero que o console não morra na praia entre o desinteresse das produtoras em inovar e a tradicional falta de traquejo da Nintendo com suas redes online.
O Nintendo Wii U chega aos Estados Unidos em 18 de novembro, por US$ 350 para o modelo Premium e US$ 300 para o modelo básico. Ainda não temos uma data oficial de lançamento nem preços para o Brasil.
Entrevista com Katsuhiro Harada, produtor de Tekken
Veja o que ele está achando do Brasil e dos fãs no Twitter, dentre outros.
Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série Tekken, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs.
Nós já havíamos batido um papo interessante com o desenvolvedor japonês há alguns dias, por e-mail. Mas não víamos a hora de chegar o Brasil Game Show para nos encontramos com ele frente a frente e ver se toda aquela cada de mau das fotos era justificada. Era 10h da manhã de um sábado quando o vi pela primeira vez, no saguão do hotel onde ele estava hospedado, em São Paulo. Os óculos escuros, pelo menos, já estavam devidamente posicionados no rosto.
Mas logo que o papo começou, ele se mostrou muito mais simpático e aberto do que as fotos poderiam dar a entender. E, mais do que um personagem, descobrimos que ele é uma pessoa com uma visão muito clara da indústria onde trabalha. E também de que as pessoas podem ser irritantes no Twitter.
_____________
O que você achou do Brasil até agora?
Essa é primeira vez que eu vim… e eu percebi que as informações e imagem que a gente tem no Japão sobre aqui são um pouco defasadas.
Eu me assustei como quando você sai de noite a cidade se parece com Nova York, e eu realmente achei que estaria mais calor. Eu cheguei e pensei “Hoje tá frio? O que tá acontecendo?”. Eu não imaginava que todo mundo estaria usando roupas de manga comprida, mas sim andando de biquínis e sandálias. Ninguém usa sandália! Nesse sentido eu me assustei um pouco, era uma imagem diferente da que eu tinha.
Você já teve contato com os jogadores brasileiros de Tekken?
Ainda não tive contato direto com eles.
E pelo Twitter?
Pelo Twitter, sim.
E você usa bastante o Twitter, não é?
Pois é.
Quantas horas por dia, mais ou menos, você fica no Twitter?
Bom, quando não dá, não dá. Tem dias que eu fico o dia inteiro sem olhar o Twitter. Mas quando tem algum anúncio ou quando eu saio pra beber à noite, eu fico umas duas horas, ou até quatro horas. Antes de dormir ou até quando eu não consigo dormir, eu fico olhando o Twitter e fazendo anotações.
E o que você acha de poder ter esse contato tão direto com os fãs?
Basicamente eu acho realmente muito bom. Porque, salvo algum engano, esses seguidores [no Twitter] representam uma audiência muito grande e nós conseguimos usar isso para fazer as nossas pesquisas.
Nós temos empresas que fazem pesquisas para saber o que as pessoas acham de determinados jogos, e temos todos os dados dessas pesquisas de marketing. Quais personagens são mais populares, como as pessoas jogam e coisas do tipo. Mas o importante de falar com essa audiência grande no Twitter é saber as opiniões particulares de cada um dos seguidores. É um método de saber o que cada jogador está pensando. Quando eu pergunto as opiniões das pessoas no Twitter, eu não quero ouvir ninguém dizendo “nós queremos” tal coisa. Nós temos os dados, eu já sei disso. O que eu quero saber o que “você” está pensando.
E ouvindo essas opiniões particulares nós ganhamos dicas boas. Nós recebemos informações muito precisas, até chocantes. Nós fazemos isso para ganhar inspiração, e por isso a interação com os fãs é importante. Acho que é bom podermos fazer esse tipo de coisa.
Apesar de eu me irritar de vez em quando.
E o que mais te irrita?
Ah, tem várias coisas. Uma é quando pedem para reviver coisas dos jogos passados nos atuais. A palavra chave é “bring back”, é o spam que eu mais recebo. E isso não se limita só a personagens: também falam de músicas, modos… é sempre “bring back alguma coisa”.
Como quando ficavam pedindo para trazer a Unknown de volta.
É, teve isso. Tem uma coisa estranha que eu achava que acontecia só no Japão, mas é no mundo todo. Existe fãs do Xbox 360, os do PlayStation 3, os da Nintendo e também os de PC – e sempre tem alguém que reclama de “por que a gente não tem isso” na plataforma dele. Parece até religião. Isso eu não consigo entender. Eu tenho todos os consoles e jogo até no PC, então eu não consigo entender porque as pessoas escolhem uma plataforma e ficam tão bitoladas nela.
Por exemplo, nós anunciamos a volta do modo Tekken Ball no Tekken Tag Tournament 2 de Wii U. Por outro lado, as versões de Xbox 360 e PlayStation 3 têm o World Tekken Federation e fomos um pouco mais a fundo com o modo Tekken Tunes. Cada versão tem os seus elementos especiais, que fomos colocando à medida em que tínhamos as ideias, mas cada lado fica reclamando para o outro. Eu realmente não entendo. Nem parece que eles são fãs de jogos. Fico vendo essas coisas e imagino onde o mundo vai parar.
Qual é o fascínio dos jogos de luta?Porque tanta gente se reúne em torno dos jogos de luta?
Eu tenho várias opiniões a respeito disso mas acho que, a princípio, não existe nenhum outro gênero tão “quente” quanto o de luta, no bom e no mau sentido. Você se empolga quando vence, mas, se perde, você fica irritado, entra até em choque. Não tem tipo de jogo que te coloque mais pressão do que esses.
A experiência de um jogo de luta envolve reflexos, conhecimento e técnica, e tudo isso é negado quando você perde. Em um RPG, com certeza você vai passar de nível e ficar mais forte se ficar treinando e conseguir equipamentos melhores. E o jogo mostra quanto tempo você gastou. Mas no jogo de luta, você pode treinar e treinar, e achar que ficou bom, mas aí quando você pensa que ficou mais forte, aparece alguém um pouco mais forte e você fica pensando no tempo que você gastou. Isso é algo que não é só dos jogos de luta, mas também no resto da vida e nas lutas de verdade. Por isso eu acho que os games de luta têm uma dose de realidade.
É o que acontece no mundo: as pessoas têm dificuldades e ficam mais fortes. Essa alegria de vencer e a raiva de quando você perde é o que amarra tudo junto.
E a série Tekken?
Tem vários tipos de pessoas que jogam Tekken e, apesar de eu achar que esses sentimentos que envolvem vencer e perder valem tanto para os jogadores hardcore quanto para os outros, o que é diferente na motivação é que muitas pessoas não ligam muito para tentar ser o melhor do mundo e só querem, por exemplo, ser mais forte que o seu irmãozinho em casa. Ou o mais forte de um grupo de amigos. O importante é fazer várias pessoas experimentarem essa sensação de pequenas disputas amigáveis, nem que seja um pouco, dentro dos seus grupos. E acho que muita gente gosta de Tekken por causa disso.
Agora que o gênero dos jogos de luta se estabilizou, para onde ele deve ir?
Essa é uma pergunta difícil. Pessoalmente, um dos caminhos é o seguinte: desde que se tornou possível jogar online, as pessoas deixaram de sair tanto de casa. E estranhamente, apesar disso, o número de torneios aumentou muito mais com relação à época em que não existia o online. Aumentaram muito as ocasiões em que várias pessoas se reúnem em um único lugar para jogar. Esse é um fenômeno muito comum entre os jogadores mais hardcore. Continuar por esse caminho é uma das saídas, e é a saída atual.
Enquanto isso, os dispositivos móveis e sem fio, como iPhones e iPads, têm evoluído muito. Se antes, por causa do trabalho, você não podia mais ficar sentado na sala jogando videogame, agora é possível jogar durante pequenas pausas. Isso se tornou um estilo de vida, principalmente para as pessoas mais velhas, que podem jogar em viagens. Você pode até jogar com pessoas do resto do mundo pelo Wi-fi. Então, outro caminho talvez seja fazer jogos de luta desse tipo, que use essas plataformas e sejam mais de ação, que usem estratégia e conhecimento mais do que dependem de controles complicado. É isso que eu tenho pesquisado ultimamente
E como anda o desenvolvimento do Tekken x Street Fighter?
Humm… acho que vai demorar um pouco mais de tempo. Eu até gostaria de lançá-lo mais rápido, mas agora as pessoas estão empolgadas com o Tag 2. Ele vai ter novos personagens, elementos e atualizações, e está fazendo sucesso. Eu quero continuar dando suporte para ele. Por outro lado tem o Street Fighter X Teken da Capcom. Eles estão renovando o jogo bastante, além de lançá-lo também para o Vita.
Eu cheguei até a pensar em lançar o jogo no ano que vem, mas as pessoas ainda vão estar jogando outros jogos. Então eu também quero continuar fazendo as coisas com calma. Eu gostaria que as pessoas esperassem mais um pouco.
Desde que Street Fighter IV saiu, as empresas não tem lançado jogos de luta demais? Foram um SF IV por ano, dois Marvel Vs. Capcom 3 em um ano só, cinco ou seis BlazBlue… isso não causa uma influência ruim no mercado?
Dizer que é uma influência ruim faria parecer que eu estou criticando as empresas, então não quero que haja nenhum mal entendido. Mas uma das coisas é que os jogadores ficam hesitantes. Pode ser algo até bom para quem gosta desses jogos, já que quem joga games de luta 2D normalmente não fica só em um deles.
Se aparece uma versão nova de uma coisa que você gosta, vai dar vontade de experimentar. Mas o resultado é que a comunidade se divide e a audiência do jogo fica dispersa, e eu acho que isso acontece muito. Eu acho, e muitas pessoas concordam, que é preciso pensar melhor quando lançar jogos novos. Se eu dissesse que lançaria o Tag 3, elas ficariam meio bravas. Se eu falasse: “Vamos lançar Tekken 7 no fim desse ano”, todo mundo ficaria “Hein?”. Acho que chegou a época de começar a pensar melhor em que ritmo lançar os jogos.
Você e o Yoshinori Ono (Capcom) parecem se dar muito bem. Onde vocês se conheceram?
Nós dois sabíamos que existíamos já há mais de 10… há uns 15 anos. Mas só de ver os nomes em créditos e avistar em eventos de games. A gente nunca tinha conversado diretamente.
A primeira vez foi há uns 5 anos, em um evento, durante uma apresentação da Sony Computer Entertainment. Nos colocaram em cima do palco e falaram para a gente interagir, e isso foi a oportunidade de começarmos a nos falar mais.
As nossas personalidades são completamente diferentes. A gente até pode ser parecido, mas não é bem assim. Eu sou muito mais de ideias e o Ono é melhor com planos. Nós somos completamente diferentes, mas nos demos bem e começamos a conversar.
E você não gostaria de trabalhar na mesma empresa que ele?
Se fosse em uma empresa de games, uma empresa no mercado de games, eu não trabalharia com ele. Nós trabalhamos muito diferente e ele provavelmente não conseguiria entender o jeito que eu faço as coisas. Eu até entendo os métodos dele, mas não trabalharia como ele trabalha. Mas se fosse com alguma outra coisa, sei lá, como um restaurante, talvez funcionasse.
Por último: o mercado de games japonês está passando por um momento difícil. Dizem que as ideias já não são tão boas e os jogos, não tão divertidos. O que você acha disso?
Eu acho que essas opiniões estão certas, pelo menos em parte.
Há a questão de que hoje se fazem jogos usando outros jogos como referência. Tekken tem influências de filmes e quadrinhos, mas também se inspira no mundo das lutas reais. É daí que vem a nossa inspiração.
Mas hoje, na indústria de games japonesa, não se faz mais isso de buscar em inspiração em algo real. Há muitos casos em que se faz jogos olhando apenas para outros jogos. Os FPS tão vendendo muito nos Estados Unidos, e isso, além da qualidade cinematográfica dos gráficos, tem influenciado muito os japoneses a criar jogos de tiro em terceira pessoa, mas isso não tem dado muito certo.
Enquanto isso, os animes sao conhecidos no mundo todo, mas os jogos que se inspiram neles vendem só no Japão, e não fora. É uma cultura muito única. Para mim, se você ver os jogos japoneses, existem sim muitas ideias novas e interessantes. Mas na hora de lançá-las para o mundo, falta alguma coisa. Talvez melhorar os gráficos ou talvez mexer nas mecânicas para que elas sejam mais simples. As ideias existem, mas é preciso saber expandi-las para o resto do mundo.
Existe Gundam, por exemplo. Gundam não vende muito no exterior, mas tem muitos jogos bons de Gundam que fariam sucesso no resto do mundo. Talvez o tema não seja apropriado, ou talvez a representação não seja boa. É isso que o Japão precisa ver. As ideias boas existem, mas é preciso pensar melhor nelas.
Quando Katsuhiro Harada, o produtor da série Tekken, pensava no Brasil, imaginava praias, mulheres de biquíni e pessoas andando de chinelo na rua. Mas quando ele chegou aqui, para visitar a Brasil Game Show 2012, o que ele encontrou foi o frio bizarro da primavera de São Paulo, além de muitos fãs.
Nós já havíamos batido um papo interessante com o desenvolvedor japonês há alguns dias, por e-mail. Mas não víamos a hora de chegar o Brasil Game Show para nos encontramos com ele frente a frente e ver se toda aquela cada de mau das fotos era justificada. Era 10h da manhã de um sábado quando o vi pela primeira vez, no saguão do hotel onde ele estava hospedado, em São Paulo. Os óculos escuros, pelo menos, já estavam devidamente posicionados no rosto.
Mas logo que o papo começou, ele se mostrou muito mais simpático e aberto do que as fotos poderiam dar a entender. E, mais do que um personagem, descobrimos que ele é uma pessoa com uma visão muito clara da indústria onde trabalha. E também de que as pessoas podem ser irritantes no Twitter.
_____________
O que você achou do Brasil até agora?
Essa é primeira vez que eu vim… e eu percebi que as informações e imagem que a gente tem no Japão sobre aqui são um pouco defasadas.
Eu me assustei como quando você sai de noite a cidade se parece com Nova York, e eu realmente achei que estaria mais calor. Eu cheguei e pensei “Hoje tá frio? O que tá acontecendo?”. Eu não imaginava que todo mundo estaria usando roupas de manga comprida, mas sim andando de biquínis e sandálias. Ninguém usa sandália! Nesse sentido eu me assustei um pouco, era uma imagem diferente da que eu tinha.
Você já teve contato com os jogadores brasileiros de Tekken?
Ainda não tive contato direto com eles.
E pelo Twitter?
Pelo Twitter, sim.
E você usa bastante o Twitter, não é?
Pois é.
Quantas horas por dia, mais ou menos, você fica no Twitter?
Bom, quando não dá, não dá. Tem dias que eu fico o dia inteiro sem olhar o Twitter. Mas quando tem algum anúncio ou quando eu saio pra beber à noite, eu fico umas duas horas, ou até quatro horas. Antes de dormir ou até quando eu não consigo dormir, eu fico olhando o Twitter e fazendo anotações.
E o que você acha de poder ter esse contato tão direto com os fãs?
Basicamente eu acho realmente muito bom. Porque, salvo algum engano, esses seguidores [no Twitter] representam uma audiência muito grande e nós conseguimos usar isso para fazer as nossas pesquisas.
Nós temos empresas que fazem pesquisas para saber o que as pessoas acham de determinados jogos, e temos todos os dados dessas pesquisas de marketing. Quais personagens são mais populares, como as pessoas jogam e coisas do tipo. Mas o importante de falar com essa audiência grande no Twitter é saber as opiniões particulares de cada um dos seguidores. É um método de saber o que cada jogador está pensando. Quando eu pergunto as opiniões das pessoas no Twitter, eu não quero ouvir ninguém dizendo “nós queremos” tal coisa. Nós temos os dados, eu já sei disso. O que eu quero saber o que “você” está pensando.
E ouvindo essas opiniões particulares nós ganhamos dicas boas. Nós recebemos informações muito precisas, até chocantes. Nós fazemos isso para ganhar inspiração, e por isso a interação com os fãs é importante. Acho que é bom podermos fazer esse tipo de coisa.
Apesar de eu me irritar de vez em quando.
E o que mais te irrita?
Ah, tem várias coisas. Uma é quando pedem para reviver coisas dos jogos passados nos atuais. A palavra chave é “bring back”, é o spam que eu mais recebo. E isso não se limita só a personagens: também falam de músicas, modos… é sempre “bring back alguma coisa”.
Como quando ficavam pedindo para trazer a Unknown de volta.
É, teve isso. Tem uma coisa estranha que eu achava que acontecia só no Japão, mas é no mundo todo. Existe fãs do Xbox 360, os do PlayStation 3, os da Nintendo e também os de PC – e sempre tem alguém que reclama de “por que a gente não tem isso” na plataforma dele. Parece até religião. Isso eu não consigo entender. Eu tenho todos os consoles e jogo até no PC, então eu não consigo entender porque as pessoas escolhem uma plataforma e ficam tão bitoladas nela.
Por exemplo, nós anunciamos a volta do modo Tekken Ball no Tekken Tag Tournament 2 de Wii U. Por outro lado, as versões de Xbox 360 e PlayStation 3 têm o World Tekken Federation e fomos um pouco mais a fundo com o modo Tekken Tunes. Cada versão tem os seus elementos especiais, que fomos colocando à medida em que tínhamos as ideias, mas cada lado fica reclamando para o outro. Eu realmente não entendo. Nem parece que eles são fãs de jogos. Fico vendo essas coisas e imagino onde o mundo vai parar.
Qual é o fascínio dos jogos de luta?Porque tanta gente se reúne em torno dos jogos de luta?
Eu tenho várias opiniões a respeito disso mas acho que, a princípio, não existe nenhum outro gênero tão “quente” quanto o de luta, no bom e no mau sentido. Você se empolga quando vence, mas, se perde, você fica irritado, entra até em choque. Não tem tipo de jogo que te coloque mais pressão do que esses.
A experiência de um jogo de luta envolve reflexos, conhecimento e técnica, e tudo isso é negado quando você perde. Em um RPG, com certeza você vai passar de nível e ficar mais forte se ficar treinando e conseguir equipamentos melhores. E o jogo mostra quanto tempo você gastou. Mas no jogo de luta, você pode treinar e treinar, e achar que ficou bom, mas aí quando você pensa que ficou mais forte, aparece alguém um pouco mais forte e você fica pensando no tempo que você gastou. Isso é algo que não é só dos jogos de luta, mas também no resto da vida e nas lutas de verdade. Por isso eu acho que os games de luta têm uma dose de realidade.
É o que acontece no mundo: as pessoas têm dificuldades e ficam mais fortes. Essa alegria de vencer e a raiva de quando você perde é o que amarra tudo junto.
E a série Tekken?
Tem vários tipos de pessoas que jogam Tekken e, apesar de eu achar que esses sentimentos que envolvem vencer e perder valem tanto para os jogadores hardcore quanto para os outros, o que é diferente na motivação é que muitas pessoas não ligam muito para tentar ser o melhor do mundo e só querem, por exemplo, ser mais forte que o seu irmãozinho em casa. Ou o mais forte de um grupo de amigos. O importante é fazer várias pessoas experimentarem essa sensação de pequenas disputas amigáveis, nem que seja um pouco, dentro dos seus grupos. E acho que muita gente gosta de Tekken por causa disso.
Agora que o gênero dos jogos de luta se estabilizou, para onde ele deve ir?
Essa é uma pergunta difícil. Pessoalmente, um dos caminhos é o seguinte: desde que se tornou possível jogar online, as pessoas deixaram de sair tanto de casa. E estranhamente, apesar disso, o número de torneios aumentou muito mais com relação à época em que não existia o online. Aumentaram muito as ocasiões em que várias pessoas se reúnem em um único lugar para jogar. Esse é um fenômeno muito comum entre os jogadores mais hardcore. Continuar por esse caminho é uma das saídas, e é a saída atual.
Enquanto isso, os dispositivos móveis e sem fio, como iPhones e iPads, têm evoluído muito. Se antes, por causa do trabalho, você não podia mais ficar sentado na sala jogando videogame, agora é possível jogar durante pequenas pausas. Isso se tornou um estilo de vida, principalmente para as pessoas mais velhas, que podem jogar em viagens. Você pode até jogar com pessoas do resto do mundo pelo Wi-fi. Então, outro caminho talvez seja fazer jogos de luta desse tipo, que use essas plataformas e sejam mais de ação, que usem estratégia e conhecimento mais do que dependem de controles complicado. É isso que eu tenho pesquisado ultimamente
E como anda o desenvolvimento do Tekken x Street Fighter?
Humm… acho que vai demorar um pouco mais de tempo. Eu até gostaria de lançá-lo mais rápido, mas agora as pessoas estão empolgadas com o Tag 2. Ele vai ter novos personagens, elementos e atualizações, e está fazendo sucesso. Eu quero continuar dando suporte para ele. Por outro lado tem o Street Fighter X Teken da Capcom. Eles estão renovando o jogo bastante, além de lançá-lo também para o Vita.
Eu cheguei até a pensar em lançar o jogo no ano que vem, mas as pessoas ainda vão estar jogando outros jogos. Então eu também quero continuar fazendo as coisas com calma. Eu gostaria que as pessoas esperassem mais um pouco.
Desde que Street Fighter IV saiu, as empresas não tem lançado jogos de luta demais? Foram um SF IV por ano, dois Marvel Vs. Capcom 3 em um ano só, cinco ou seis BlazBlue… isso não causa uma influência ruim no mercado?
Dizer que é uma influência ruim faria parecer que eu estou criticando as empresas, então não quero que haja nenhum mal entendido. Mas uma das coisas é que os jogadores ficam hesitantes. Pode ser algo até bom para quem gosta desses jogos, já que quem joga games de luta 2D normalmente não fica só em um deles.
Se aparece uma versão nova de uma coisa que você gosta, vai dar vontade de experimentar. Mas o resultado é que a comunidade se divide e a audiência do jogo fica dispersa, e eu acho que isso acontece muito. Eu acho, e muitas pessoas concordam, que é preciso pensar melhor quando lançar jogos novos. Se eu dissesse que lançaria o Tag 3, elas ficariam meio bravas. Se eu falasse: “Vamos lançar Tekken 7 no fim desse ano”, todo mundo ficaria “Hein?”. Acho que chegou a época de começar a pensar melhor em que ritmo lançar os jogos.
Você e o Yoshinori Ono (Capcom) parecem se dar muito bem. Onde vocês se conheceram?
Nós dois sabíamos que existíamos já há mais de 10… há uns 15 anos. Mas só de ver os nomes em créditos e avistar em eventos de games. A gente nunca tinha conversado diretamente.
A primeira vez foi há uns 5 anos, em um evento, durante uma apresentação da Sony Computer Entertainment. Nos colocaram em cima do palco e falaram para a gente interagir, e isso foi a oportunidade de começarmos a nos falar mais.
As nossas personalidades são completamente diferentes. A gente até pode ser parecido, mas não é bem assim. Eu sou muito mais de ideias e o Ono é melhor com planos. Nós somos completamente diferentes, mas nos demos bem e começamos a conversar.
E você não gostaria de trabalhar na mesma empresa que ele?
Se fosse em uma empresa de games, uma empresa no mercado de games, eu não trabalharia com ele. Nós trabalhamos muito diferente e ele provavelmente não conseguiria entender o jeito que eu faço as coisas. Eu até entendo os métodos dele, mas não trabalharia como ele trabalha. Mas se fosse com alguma outra coisa, sei lá, como um restaurante, talvez funcionasse.
Por último: o mercado de games japonês está passando por um momento difícil. Dizem que as ideias já não são tão boas e os jogos, não tão divertidos. O que você acha disso?
Eu acho que essas opiniões estão certas, pelo menos em parte.
Há a questão de que hoje se fazem jogos usando outros jogos como referência. Tekken tem influências de filmes e quadrinhos, mas também se inspira no mundo das lutas reais. É daí que vem a nossa inspiração.
Mas hoje, na indústria de games japonesa, não se faz mais isso de buscar em inspiração em algo real. Há muitos casos em que se faz jogos olhando apenas para outros jogos. Os FPS tão vendendo muito nos Estados Unidos, e isso, além da qualidade cinematográfica dos gráficos, tem influenciado muito os japoneses a criar jogos de tiro em terceira pessoa, mas isso não tem dado muito certo.
Enquanto isso, os animes sao conhecidos no mundo todo, mas os jogos que se inspiram neles vendem só no Japão, e não fora. É uma cultura muito única. Para mim, se você ver os jogos japoneses, existem sim muitas ideias novas e interessantes. Mas na hora de lançá-las para o mundo, falta alguma coisa. Talvez melhorar os gráficos ou talvez mexer nas mecânicas para que elas sejam mais simples. As ideias existem, mas é preciso saber expandi-las para o resto do mundo.
Existe Gundam, por exemplo. Gundam não vende muito no exterior, mas tem muitos jogos bons de Gundam que fariam sucesso no resto do mundo. Talvez o tema não seja apropriado, ou talvez a representação não seja boa. É isso que o Japão precisa ver. As ideias boas existem, mas é preciso pensar melhor nelas.
Skyrim vai nos levar do volta à Morrowind em um próxima expansão?
Parte do código da nova atualização de Skyrim indicam que voltaremos à Morrowind na próxima DLC
O próximo DLC de Skyrim pode nos levar de volta à província de Morrowind, onde aconteceu o terceiro jogo da série de RPG da Bethesda. Todo mundo na torcida?
Alguns fãs muito atentos de Elder Scrolls exploraram os arquivos da atualização 1.8 de Skyrim, que a Bethesda lançou ontem para PC, e encontraram várias pistas que podem fazer alusão à uma futura expansão que se passa em Morrowind.
Uma linha indica um possível retorno à Solstheim, a colônia Nord vista pela última vez na segunda expansão de Morrowind, Bloodmoon. Outros arquivos da atualização insinuam montaria dracônicas (!) e um monte de outros locais em torno de Solstheim.
A atualização também sugere que o DLC será chamado Dragonborn, uma marca que foi registrada pela Bethesda em maio.
Se Dragonborn é real, seria a terceira expansão de Skyrim. Dawnguard e Hearthfire foram ambos lançados no início deste ano, e ambos foram decepcionantes.
Em resposta aos nossos qustionamentos sobre o assunto, Bethesda disse que não comenta rumores.
O próximo DLC de Skyrim pode nos levar de volta à província de Morrowind, onde aconteceu o terceiro jogo da série de RPG da Bethesda. Todo mundo na torcida?
Alguns fãs muito atentos de Elder Scrolls exploraram os arquivos da atualização 1.8 de Skyrim, que a Bethesda lançou ontem para PC, e encontraram várias pistas que podem fazer alusão à uma futura expansão que se passa em Morrowind.
Uma linha indica um possível retorno à Solstheim, a colônia Nord vista pela última vez na segunda expansão de Morrowind, Bloodmoon. Outros arquivos da atualização insinuam montaria dracônicas (!) e um monte de outros locais em torno de Solstheim.
A atualização também sugere que o DLC será chamado Dragonborn, uma marca que foi registrada pela Bethesda em maio.
Se Dragonborn é real, seria a terceira expansão de Skyrim. Dawnguard e Hearthfire foram ambos lançados no início deste ano, e ambos foram decepcionantes.
Em resposta aos nossos qustionamentos sobre o assunto, Bethesda disse que não comenta rumores.
California Mansion < por enquanto só imagens >
Se tivesse que descrever esta mansão com uma única palavra, esta palavra seria “Perfeição”. Esta linda propriedade que abrange um perímetro enorme, mostra a elegância neoclássica à francesa, e ainda, um enorme jardim decorado !
Vai ficar só nas imagens por enquanto por que ainda não acabei ela mas muito em breve farei uma nova postagem para disponibilizar ela para download !!!
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